Structurer une formation pour le Elearning

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Structurer une formation pour le Elearning par Mind Map: Structurer une formation  pour le Elearning

1. Les objectifs

1.1. Former des personnes sans contrainte de lieu et de moment de formation

1.2. Individualiser l'apprentissage de l'apprenant

1.2.1. Il progresse à son rythme

1.2.2. Il peut refaire les même exercices

1.2.3. Le contenu est adapté aux besoin de l'apprenant

1.3. Favorise un apprentissage actif

1.3.1. Possibilité d'interactivité entre l'apprenant et le cours

1.3.1.1. Le site sollicite l'apprenant

1.3.1.1.1. En lui posant des questions

1.3.1.1.2. En résolvant des problèmes

1.3.1.1.3. En agissant sur un environnement

1.3.1.2. Une progression par l'action

1.3.2. Elimination des facteurs pyschologique bloquants

1.3.2.1. Peur du jugement des autres

1.3.2.2. Peur de prendre la parole

1.3.2.3. Crainte de la sanction

2. Les rôles du formateur concepteur

2.1. Analyse les besoins de formation

2.2. Formalise les objectifs pédagogiques

2.3. Réalise le scénario pédagogique

2.4. Crée et médiatise les contenus en ligne

2.5. Concepteur de ressources pédagogiques

2.6. Tuteur de l'apprenant

2.7. Assure la fonction de suivi et d'accompagnement individuel

3. L'interactivité de l'apprentissage

3.1. Interactivité dans la navigation

3.1.1. L'apprenant navigue en fonction de ses choix il peut

3.1.1.1. Choisir la partie qu'il souhaite étudier

3.1.1.2. Choisir de refaire un exercice ou de passer à un nouvel exercice

3.1.1.3. Choisir de passer à la page suivante

3.1.1.4. Choisir de revoir une animation présente sur la page

3.1.2. L'apprenant à différents outils à disposition

3.1.2.1. Un lien vers la boite mail du tuteur/formateur

3.1.2.2. Un lexique et une aide

3.1.2.3. L'accès à un forum

3.2. Interactivité pédagogique

3.2.1. L'activité mentale de l'apprenant est sollicité sur l'apprentissage

3.2.2. Exemples

3.2.2.1. Interaction de type fermé

3.2.2.1.1. L'apprenant choisit sa réponse dans un ensemble de proposition

3.2.2.1.2. QCM réponse unique

3.2.2.1.3. QCM réponses multiples

3.2.2.1.4. Forme appariement/association

3.2.2.2. Interaction de type ouverte

3.2.2.2.1. L'apprenant donne lui-même la réponse

3.2.2.2.2. Saisir une réponse numérique ou textuel

4. Analyser l'environnement d'apprentissage

4.1. Quel est le public cible ?

4.1.1. Son niveau d'études

4.1.2. Son âge

4.1.3. Son niveau d'autonomie à l'utilisation de l'outil informatique

4.2. Pour répondre à quel besoin ?

4.2.1. Public en difficulté

4.2.1.1. Le site est développé pour stimuler cette motivation

4.2.1.2. La motivation est stimulée grâce au multimédia

4.2.2. Difficulté de répondre de manière individualisée aux besoins d'un public

4.2.2.1. Le site est développé pour ses possibilités d'offrir des parcours individualisés.

4.2.3. Volonté de diversifier les supports de formations

4.2.3.1. Le site est développé pour offrir aux élèves un enseignement varié

4.2.4. Difficulté de former les élèves dans l'environnement réel

4.2.4.1. Le site est développé pour apprendre par le biais de simulations

4.3. Pour atteindre quel objectif pédagogique ?

4.3.1. Un objectif général

4.3.1.1. Ce que l'apprenant sera en mesure de faire à la fin du parcours

4.3.1.2. Important pour l'apprenant

4.3.1.2.1. Il pourra savoir de façon explicite le but à atteindre

4.3.1.2.2. Du sens est donné à l'apprentissage

4.3.1.3. Indispensable au formateur

4.3.1.3.1. Il pourra déterminer de façon pertinente le contenu des activités d'apprentissages qui conduiront à cet objectif

4.3.2. Des objectifs opérationnels

4.3.2.1. L'objectif général est décomposé en objectifs Opérationnels-Intermédiaires

4.3.2.2. Ces objectifs intermédiaires feront l'objet d'évaluation

4.4. Quels sont les pré-requis de la formation ?

4.4.1. Ce sont les savoirs et savoirs faire que l'apprenant devra posséder au début de la formation

4.5. L'objectif général dans le processus de formation

4.5.1. Les étapes

4.5.1.1. Vérification des pré-requis

4.5.1.2. Evaluation du niveau de départ de l'apprenant

4.5.1.3. Découverte des connaissances nouvelles nécessaires à l'atteinte de l'objectif

4.5.1.4. Consolidation des connaissances nouvelles

4.5.1.5. Evaluation formative

4.5.1.6. Evaluation sommative

4.6. Le contexte de l'apprentissage

4.6.1. Un lieu dédié à l'apprentissage

4.6.1.1. Salle informatique

4.6.1.2. Centre de ressources

4.6.1.3. Organisme de formation

4.6.1.4. Modalités

4.6.1.4.1. L'apprenant travaille en autonomie en présence du formateur/tuteur

4.6.1.4.2. L'apprenant utilise le site en libre service sans la présence du formateur

4.6.2. Dans un lieu distant du lieu d'apprentissage

4.6.2.1. formation à distance

4.6.2.2. L'apprenant utilise le site

4.6.2.2.1. De chez lui

4.6.2.2.2. Lieu de travail

4.6.2.2.3. Lieu de stage

4.6.2.3. Le formateur/tuteur n'est pas présent physiquement

4.6.2.4. Il faut prévoir des outils de communication

4.6.2.4.1. Asynchrone

4.6.2.4.2. Synchrone

5. Les objectifs opérationnels

5.1. C'est l'action que l'apprenant sera capable de réaliser

5.2. Composer d'un verbe d'action

5.2.1. Décrire, citer, identifier, utiliser, insérer ...

5.2.2. Important

5.2.2.1. Eviter les verbes difficilement évaluables comprendre, connaître, réfléchir

5.2.3. Exemple

5.2.3.1. Etre capable d'identifier les périphériques internes et externes de l'ordinateur

5.2.3.2. Etre capable de distinguer les périphériques d'entrée et de sorties de l'ordinateur

5.2.3.3. Etre capable de distinguer les périphériques de stockage de l'ordinateur

5.2.3.4. Etre capable de créer et renommer ses dossiers

5.3. Rôle des objectifs opérationnels

5.3.1. Permettent d'évaluer l'apprenant

5.3.2. Permettent à l'apprenant de s'auto Evaluer

5.4. Associer des contenus aux objectifs

5.4.1. Pour chaque objectifs

5.4.1.1. Il faut déterminer les connaissances à acquérir

5.4.1.2. recenser les difficultés rencontrés par les apprenants

5.4.1.3. Anticiper les difficultés en proposant des solutions adaptées

5.5. Imaginer le fil conducteur

5.5.1. Le jeu comme fil conducteur

5.5.2. La métaphore comme fil conducteur

5.6. La clé du succès

5.6.1. Des activités interactives

5.6.1.1. Elle doit rendre active l'apprenant

5.6.1.2. Elle doit susciter une activité mentale et le faire progresser

5.6.1.3. Elle doit maintenir l'attention

5.6.1.4. Elle informe l'apprenant sur son niveau de maîtrise de l'objectif à atteindre

5.6.1.5. Elle informe le logiciel sur le niveau de maîtrise de l'objectif par l'élève

5.6.2. Pour atteindre l'objectif opérationnel

5.6.2.1. Développer un grand nombre d'activités

5.6.2.2. L'apprenant doit pouvoir s'exercer pour acquérir et stabiliser ses compétences

5.6.2.3. Les activités doivent être adaptées à l'apprenant

5.6.2.4. Le traitement de l'erreur doit être constructif

5.6.2.4.1. L'apprenant doit comprendre pourquoi il se trompe

6. Construire la structure générale

6.1. Un module d'accueil

6.1.1. Permet d'accéder à la formation

6.1.2. Permet de connaître les objectifs qui seront abordés

6.1.3. Permet d'avoir une vision globale de l'apprentissage

6.1.4. Permet d'accéder aux autres modules

6.1.5. Permet d'identifier l'équipe de développement

6.2. Un module lexique

6.2.1. Liste des termes techniques employés avec définition

6.3. Module test de départ

6.3.1. Des questions pour situer le niveau des apprenants

6.3.2. Leur proposer ensuite des contenus adaptés à leur niveau

6.4. Un module d'aide

6.4.1. Résumer des manipulations et des connaissances carte de synthèse "mindmapp"

6.5. La phase de découverte

6.5.1. Un objectif du module ciblé

6.5.1.1. Identifier la fonction des différents éléments composant l'environnement informatique

6.5.2. Les objectifs opérationnels du module

6.5.2.1. Etre capable d'identifier la fonction des périphériques externes à l'ordinateur

6.5.2.2. Etre capable d'identifier la fonction des périphériques internes à l'ordinateur

6.5.2.3. Etre capable d'identifier les périphériques d'entrée

6.5.2.4. Etre capable de distinguer périphériques de sortie et d'entrée

6.5.3. L'apprenant découvre de nouvelles notions

6.6. La phase d'entrainement

6.6.1. Exercices et activités pour consolider l'objectif opérationnel.

6.6.2. L'Evaluation formative de la séance

6.7. La phase d'Evaluation

6.7.1. Evaluation finale sur l'ensemble des objectifs opérationnels du module

6.7.2. L'évaluation sommative du module

6.8. Organisation des modules

6.8.1. Le parcours libre

6.8.2. Le parcours prédéfini

6.8.3. Le parcours personnalisé

6.8.4. Le parcours conseillé

7. Les étapes du scénario

7.1. Définir le système de navigation adapté

7.2. Etablir la charte graphique du site

7.3. Réaliser la maquette sur papier du site

7.4. Réaliser un prototype de l'apprentissage sur un module entier

8. Les outils

8.1. Plate-formes de formation LMS

8.1.1. Ganesha

8.1.2. Claroline

8.1.3. Moodle Services

8.1.4. Dokeos

8.1.4.1. Dokeos

8.1.4.2. Dokeos e-learning open source

8.1.5. eXe

8.1.6. Liste des Plates-formes de e-learning

8.1.7. MindOnsite

8.1.8. Elearning manager

8.1.9. Inovae

8.1.10. Chamilo

8.2. création d'exercices interactifs

8.2.1. Captivate

8.2.1.1. Décision Elearning

8.2.2. Camtasia

8.2.3. Camstudio

8.2.4. Articulate Présenter

8.2.5. Netquiz Pro

8.2.6. Hot Potatoes

8.2.7. Speechi

9. Le Elearning atouts et inconvénients

9.1. Avantages

9.1.1. Apprenant acteur de sa formation e-learning

9.1.2. Interactivité et attractivité du contenu e-learning

9.1.3. Flexibilité et adaptabilité selon ses disponibilités (heure, lieu)

9.1.4. Formation à son propre rythme indépendamment des autres apprenants

9.1.5. Auto-évaluation en cours et en fin de cursus

9.1.6. L'apprenant progresse à son rythme

9.1.7. Offre un parcours individualisé

9.1.8. Réduction des coûts de formation

9.2. Inconvénients

9.2.1. Appréhension de l’outil informatique

9.2.2. Réticence face aux nouvelles technologies

9.2.3. Gestion de son autonomie car pas de cadre de travail imposé

9.2.4. Gestion de sa motivation et de son implication dans sa formation E-learning

9.2.5. Pas de contacts directs avec le formateur (sauf en cas de formation Blended Learning)

10. L'auteur : Olivier Legrand

10.1. Formateur du Web

10.2. Concepteur pédagogique Multimédia