ÉBAUCHE PROGRAMME DESIGN EN TÊTE

Lancez-Vous. C'est gratuit
ou s'inscrire avec votre adresse e-mail
ÉBAUCHE PROGRAMME DESIGN EN TÊTE par Mind Map: ÉBAUCHE PROGRAMME DESIGN EN TÊTE

1. OBJECTIFS

1.1. PÉDAGOGIQUE

1.1.1. Évoluera en fonction des évaluations régulières de l’atteinte de ces objectifs.

1.1.1.1. Sera éventuellement appliqué aux autres niveaux en suivant une forme de progression adaptée aux capacités de l’élève

1.1.2. Encouragera la curiosité et les principes d’apprentissage tout au long de la vie.

1.1.2.1. JOURNAL DE BORD

1.1.2.2. RÉTROACTION

1.1.2.3. Développement de stratégies métacognitives d'auto-évaluation

1.1.3. Encouragera le développement de liens entre les contenus d’apprentissage et les contextes réels du monde contemporain.

1.1.3.1. Choix des problématiques selon les horizons d'apprentissages des élèves

1.1.4. Expérimenter la résolution de problèmes réel à travers des tâches concrètes

1.1.4.1. Projets

1.1.4.1.1. formateur

1.1.4.1.2. d'intégration

1.1.4.1.3. parcours

1.1.4.2. appel à projet

1.1.4.2.1. Appel de propositions au micro-entreprise du programme Design pour répondre à des besoins spécifiques

1.1.5. Transformation graduelle des pratiques pédagogiques

1.1.5.1. développement des compétences évaluation PAR CRITÈRES (portfolio numérique).

1.2. LEADERSHIP

1.2.1. Exploitera les avantages du travail collaboratif dans lequel tout le groupe profite des forces de chacun

1.2.1.1. Développer une compréhension et des compétences liées aux méthodes et approches liés au leadership.

1.2.1.1.1. Participer à la présentation d'atelier sur le leadership

1.2.1.1.2. Explorer différents rôles dans une organisation

1.2.1.1.3. Apprendre à connaître ses aptitudes, traits de personnalité et intérêts

1.2.1.1.4. moyens

1.3. INNOVATION

1.3.1. Maintiendra une veille du point de vue des innovations scientifiques et technologiques.

1.3.1.1. PROSPECTIVE

1.3.2. Favorisera l’apprentissage de stratégies contemporaines de résolution de problème

1.3.2.1. Développer une compréhension et des compétences liées aux méthodes et approches liés à la résolution de problèmes

1.3.2.1.1. Développer une capacité à transformer leurs idées en réalité et d’en juger l’efficacité

1.3.2.1.2. Développer une capacité à juger l’efficacité de leurs idées.

1.3.2.1.3. Mettre en pratique des techniques de créativité

1.3.2.1.4. moyens

1.3.3. Permettra l’exploration des moyens de fabrication contemporain accessibles dans un contexte scolaire.

1.3.3.1. ATELIER DE FABRICATION NUMÉRIQUE - COLLABORATIVE

1.4. CITOYENNETÉ NUMÉRIQUE

1.4.1. Favorisera l’apprentissage des outils numériques de bureautique, de conception assistée par ordinateur et de gestion de projet.

1.4.1.1. LA GESTION,

1.4.1.1.1. CALENDRIER

1.4.1.2. LA COMMUNICATION

1.4.1.2.1. MESSAGE

1.4.1.3. LA CRÉATION

1.4.1.3.1. CAO

1.4.1.4. Compétences de citoyenneté numérique

1.5. ENTREPRENARIAT

1.5.1. Encouragera le développement des compétences d’entrepreneurship.

1.5.1.1. Par l'exploitation du concept de micro-entreprise et de ses filiales

1.5.1.2. Développer une compréhension et des compétences liées aux méthodes et approches liés à l'entreprenariat

1.5.1.2.1. Apprendre des techniques de gestions de projet et d’organisation dans un contexte réel

1.5.1.2.2. Explorer différents types de gestion de projets

1.5.1.2.3. Initier aux étapes de la mise en marché

1.5.1.2.4. moyens

1.5.1.3. Favorisera le développement de réseaux de collaboration permettant la création de filières professionnelles.

2. PENSÉES

2.1. ANALOGIE AU TRANSPORT

2.1.1. Emprunter une voie parallèle à l’enseignement formel

2.1.2. Exploiter les intersections pour développer des projets innovateurs

2.1.3. Considérer les différents itinéraires possibles

2.1.4. Pas un passager

2.1.5. Choisir le moyen de transport approprié pour mener le projet à destination

2.2. Mettre en pratique un tel programme reflete les valeurs qu’il propose

2.2.1. Émettre hypothèse – élaborer des plans – expérimenter – évaluer – améliorer

2.3. Relever les défis du travail d’équipe et de la collaboration dans un contexte d’interdisciplinarité

2.4. OBJECTIFS Programme développer

2.4.1. PROFILS DE L'APPRENANT

2.4.1.1. INFORMÉS

2.4.1.1.1. être à l'avant garde de l'innovation

2.4.1.1.2. CURIEUX

2.4.1.2. EMPATHIQUE

2.4.1.2.1. Se placer dans la position de l'autre

2.4.1.3. CONFIANTS - AUDACIEUX

2.4.1.3.1. Développer une capacité à transformer leurs idées en réalité et d’en juger l’efficacité

2.4.1.3.2. SUPPORTER SES DÉCISIONS

2.4.1.3.3. PRENDRE DES RISQUES

2.4.1.3.4. S'ENTOURER D'UNE ÉQUIPE

2.4.1.3.5. RÉSEAUTER

2.4.1.3.6. AUDACIEUX

2.4.1.4. RESPONSABLE ET AUTONOME

2.4.1.4.1. PREND SES RESPONSABILITÉS

2.4.1.4.2. DÉMONTRE SA CAPACITÉ

2.4.1.5. INNOVATEURS

2.4.1.5.1. S’initier aux outils de fabrication numérique

2.4.1.5.2. Apprendre des techniques de gestions de projet et d’organisation dans un contexte réel

2.4.1.6. LEADERSHIP

2.4.1.6.1. De mettre à l’épreuve – tester leur leadership développer leur leadership

2.4.1.6.2. Relever les défis de l’interdisciplinaires, du travail d’équipe et de la collaboration

3. SITUATION

3.1. SITUATION

3.1.1. Changements qui affectent de façon directe et indirecte nos modes de vie.

3.1.1.1. Apprenants du Collège Citoyen

3.1.1.1.1. Développer une vision d’ensemble des grands enjeux

3.1.1.1.2. Développer leur capacité d’explorer des solutions créatives

3.1.1.1.3. Développer leur capacité de chef de file

3.1.1.2. Programmes éducatifs actuels et la disponibilité de l’information

3.1.1.2.1. Quantité phénoménale de connaissances à notre disposition

3.1.2. Temps

3.1.2.1. majorité

3.1.2.1.1. pour guider dans l’apprentissage des notions

3.1.2.2. très peu

3.1.2.2.1. pour développer des stratégies de résolution de problèmes

3.1.3. PROBLÉMATIQUE

3.1.3.1. De quelle manière un cours lié à l’exploration des stratégies créatives de résolutions de problèmes permettrait de rendre signifiant l’apprentissage des différents concepts disciplinaires et de développer l’esprit d’entrepreneurship des élèves du Collège Citoyen ?

3.2. MISSION

3.2.1. Leadership entrepreneurial responsable Collège Citoyen

3.2.1.1. But

3.2.1.1.1. encourager les enseignants et les élèves à explorer différentes avenues

3.2.1.1.2. sortir du cadre scolaire traditionnel pour vivre des expériences stimulantes d’apprentissage dans l’action

3.2.1.2. bases pour mettre en place le programme DESIGN EN TÊTE

3.2.2. Micro-entreprise en classe

3.2.2.1. se découvrir

3.2.2.1.1. aptitudes

3.2.2.1.2. intérêts

3.2.2.1.3. traits de personnalité

3.2.2.2. Offre

3.2.2.2.1. des contextes

3.2.2.2.2. des défis

4. RÉFÉRENCES

4.1. Intégrer les compétences du 21e siècle dans l’enseignement des sciences et de la technologie

4.1.1. Intégrer les compétences du 21e siècle dans l'enseignement

4.2. Les compétences du 21e siècle [Dossier thématique]

4.3. SYSTEME DE CONCEPTION

4.3.1. Une économie à l'avant-garde

4.3.2. Design sprint

5. CRITÈRES D'ÉVALUATION

5.1. ENTREPRENARIAT

5.1.1. Encouragera le développement des compétences d’entrepreneurship.

5.1.1.1. Par l'exploitation du concept de micro-entreprise et de ses filiales

5.1.1.2. Développer une compréhension et des compétences liées aux méthodes et approches liés à l'entreprenariat

5.1.1.2.1. Apprendre des techniques de gestions de projet et d’organisation dans un contexte réel

5.1.1.2.2. Explorer différents types de gestion de projets

5.1.1.2.3. Initier aux étapes de la mise en marché

5.1.1.2.4. moyens

5.1.1.3. Favorisera le développement de réseaux de collaboration permettant la création de filières professionnelles.

5.1.1.4. SI LES ÉLÈVES PRÉSENTENT UNE RÉFLEXION ADÉQUATE PAR RAPPORT

5.1.1.4.1. LEUR COMPRÉHENSION DES ÉTAPES DE LA MISE EN MARCHÉ

5.1.1.4.2. LEUR RÔLE, APPORT ET INFLUENCE AU SEIN DE L'ORGANISATION

5.1.1.4.3. AU DÉVELOPPEMENT D'UNE FILLIÈRE PROFESSIONNELLES EN LIEN AVEC LE PROJET

5.2. CITOYENNETÉ NUMÉRIQUE

5.2.1. Favorisera l’apprentissage des outils numériques de bureautique, de conception assistée par ordinateur et de gestion de projet.

5.2.1.1. LA GESTION,

5.2.1.1.1. CALENDRIER

5.2.1.2. LA COMMUNICATION

5.2.1.2.1. MESSAGE

5.2.1.3. LA CRÉATION

5.2.1.3.1. CAO

5.2.1.4. Compétences de citoyenneté numérique

5.2.2. SI LES ÉLÈVES DÉMONTRENT UNE RÉFLEXION ADÉQUATE EN LIEN AVEC LA SÉLECTION D'UN OU PLUSIEURS MOYENS UTILISÉS POUR SOUTENIR LA RÉALISATION DE LEUR SOLUTION.

5.3. INNOVATION

5.3.1. Maintiendra une veille du point de vue des innovations scientifiques et technologiques.

5.3.1.1. PROSPECTIVE

5.3.1.2. SI LES ÉLÈVES ARRIVENT À SITUER LEUR SOLUTION PAR RAPPORT AUX AVANCÉS TECHNOLOGIQUES

5.3.2. Favorisera l’apprentissage de stratégies contemporaines de résolution de problème

5.3.2.1. Développer une compréhension et des compétences liées aux méthodes et approches liés à la résolution de problèmes

5.3.2.1.1. Développer une capacité à transformer leurs idées en réalité et d’en juger l’efficacité

5.3.2.1.2. Mettre en pratique des techniques de créativité

5.3.2.2. SI UNE TENDANCE SE DÉGAGE DANS LES STRATÉGIES DE RÉSOLUTION DE PROBLÈME

5.3.2.2.1. DÉMONTRER UNE COMPRÉHENSION ADÉQUATE D'UNE TECHNIQUE DE CRÉATIVITÉ

5.3.2.2.2. DÉMONTRER UNE MAÎTRISE ADÉQUATE D'UNE TECHNIQUE DE CRÉATIVITÉ

5.3.3. Permettra l’exploration des moyens de fabrication contemporain accessibles dans un contexte scolaire.

5.3.3.1. ATELIER DE FABRICATION NUMÉRIQUE - COLLABORATIVE

5.3.3.2. SI LES ÉLÈVES DÉMONTRENT UNE RÉFLEXION ADÉQUATE EN LIEN AVEC LA SÉLECTION D'UN OU PLUSIEURS MOYENS UTILISÉS POUR RÉALISER LEUR SOLUTION.

5.4. LEADERSHIP

5.4.1. Exploitera les avantages du travail collaboratif dans lequel tout le groupe profite des forces de chacun

5.4.1.1. Développer une compréhension et des compétences liées aux méthodes et approches liés au leadership.

5.4.1.1.1. Participer à la présentation d'atelier sur le leadership

5.4.1.1.2. Explorer différents rôles dans une organisation

5.4.1.1.3. Apprendre à connaître ses aptitudes, traits de personnalité et intérêts

5.4.1.1.4. SI L'ÉLÈVE PRÉSENTE UNE RÉFLEXION ADÉQUATE PAR RAPPORT

5.5. PÉDAGOGIQUE

5.5.1. Évoluera en fonction des évaluations régulières de l’atteinte de ces objectifs.

5.5.1.1. Sera éventuellement appliqué aux autres niveaux en suivant une forme de progression adaptée aux capacités de l’élève

5.5.1.1.1. SI UNE DES CONDITIONS SUIVANTES EST APPLIQUÉES :

5.5.2. Encouragera la curiosité et les principes d’apprentissage tout au long de la vie.

5.5.2.1. JOURNAL DE BORD

5.5.2.2. RÉTROACTION

5.5.2.3. Développement de stratégies métacognitives d'auto-évaluation

5.5.2.4. SI UNE TENDANCE SE DÉGAGE DANS LES STRATÉGIES D'APPRENTISSAGE DES ÉLÈVES À

5.5.2.4.1. UTILISER UN MOYEN POUR COLLIGER SES EXPÉRIENCES

5.5.2.4.2. PRÉSENTER DES PREUVES DE CAPACITÉ D'AUTOÉVALUATION

5.5.3. Encouragera le développement de liens entre les contenus d’apprentissage et les contextes réels du monde contemporain.

5.5.3.1. Choix des problématiques selon les horizons d'apprentissages des élèves

5.5.3.1.1. SI ON RETROUVE DES TRACES D'IMPACTS VÉRITABLES ENTRE CONTENUS D'APPRENTISSAGE ET LEUR UTILISATION DANS LE PROCESSUS DE RÉSOLUTION DE PROBLÈMES

5.5.4. Expérimenter la résolution de problèmes réel à travers des tâches concrètes

5.5.4.1. Projets

5.5.4.1.1. formateur

5.5.4.1.2. d'intégration

5.5.4.1.3. parcours

5.5.4.2. appel à projet

5.5.4.2.1. Appel de propositions au micro-entreprise du programme Design pour répondre à des besoins spécifiques

5.5.5. Transformation graduelle des pratiques pédagogiques

5.5.5.1. développement des compétences évaluation PAR CRITÈRES (portfolio numérique).

5.5.5.1.1. SI LES ENSEIGNANTS APPORTENT DES MODIFICATIONS À LEURS PRATIQUES PÉDAGOGIQUES EN FAVORISANT :