1. Capítulo 6: Diversão: tem que ser divertido
1.1. Brincar ou jogar
1.1.1. Brown e Christopher Vaughan são: Ausência de propósito aparente. Possibilidade da escolha, ser uma atividade voluntária. Atração inerente. Promover a liberdade do tempo. Diminuir a consciência do “eu”. Apresentar potencial para o improviso. Promover desejo de continuidade. Alves, Flora. Gamification (p. 104). DVS Editora. Edição do Kindle.
1.2. A ciência da Diversão
1.3. Diversão e engajamento
1.4. O oposto da diversão não é o trabalho
2. Capítulo 7: Aplicabilidade
2.1. Área Comercial
2.1.1. Acelerar a velocidade para alcançar o mercado
2.1.2. Promoção de novos produtos
2.1.3. Aumentar o engajamento dos clientes
2.2. Aprendizagem
2.2.1. Meta análise 1
2.2.2. Meta análise 2
2.3. O que pode ser ensinado
2.3.1. Melhora a coordenação motora dos cirurgiões
2.3.2. Resolução de problemas
2.3.3. Desenvolvimento de habilidades complexas
2.3.4. Mudança de hábitos
2.3.5. Dar suporte a performance
3. Capítulo 8: Design instrucional de uma solução de aprendizagem gamificada
3.1. Por que queremos Gamificar
3.2. O que significa Gamificar
3.3. Tipos de Gamificação
3.3.1. Estrutural
3.3.1.1. Diz-se que o Gamification é estrutural quando utiliza elementos de games para conduzir o aprendiz pelo processo de aprendizagem sem que haja alterações significativas no conteúdo. Alves, Flora. Gamification (p. 127). DVS Editora. Edição do Kindle.
3.3.2. O Gamification de conteúdo aplica elementos de game e também pensamento de games para alterar o conteúdo de modo a fazer com que o se pareça a um game. Isso não significa que o nível de complexidade seja maior, significa que você terá que moldar o conteúdo ao mecanismo de funcionamento de um game. Uma forma de fazer isso é criar uma história em que o conteúdo vai sendo desenvolvido como parte do enredo, no qual os personagens ou avatares vão resolvendo problemas e tomando decisões de tal maneira que o conteúdo necessário para essas ações vá sendo aprendido ao longo do processo. Alves, Flora. Gamification (p. 127). DVS Editora. Edição do Kindle.
3.3.3. Conteúdo
3.4. Diferenciando Games e Gamification
3.4.1. I
3.4.2. SG+
3.5. Etapas metodologia SG
4. Capítulo 9: Como arquitetar soluções de aprendizagem com o uso da Gamification
4.1. Passos do Roteiro
4.1.1. Passo 1: Conheço os objetivos
4.1.1.1. i
4.1.2. Passo 2: Defina comportamentos e tarefas que serão target da solução
4.1.2.1. i
4.1.3. Passo 3: Conheça seus jogadores
4.1.4. Passo 4: Reconheça o tipo de conhecimento que precisará ser ensinado
4.1.5. Passo 5: Assegura a preseça da diversão
4.1.5.1. Adquirir conhecimentos.
4.1.5.2. Antecipar o futuro.
4.1.5.3. Gerir uma situação de conflito.
4.1.5.4. Sentir medo.
4.1.5.5. Estreitar laços afetivos e de relacionamento.
4.1.5.6. Explorar espaços e conhecimentos desconhecidos.
4.1.5.7. Relaxar.
4.1.5.8. Cuidar de si e do outro.
4.1.5.9. Organizar grupos.
4.1.5.10. Encontrar recompensas e tesouros aleatórios.
4.1.5.11. Ser recompensado por acertos.
4.1.5.12. Coletar coisas.
4.1.5.13. Fazer parte de uma fantasia.
4.1.5.14. Ser reconhecido por suas conquistas.
4.1.5.15. Ser organizador e líder.
4.1.5.16. Desvendar mistérios.
4.1.5.17. Resolver problemas.
4.1.5.18. Alves, Flora. Gamification (pp. 143-144). DVS Editora. Edição do Kindle.
4.1.5.19. Flow
4.1.5.20. Loop de engajamento
4.1.6. Passo 6: Utilize ferramentas apropriadas
4.1.7. Passo 7: Faça protótipos
5. Capítulo10: Quando você não deve usar o Gamification
5.1. As pessoas vão aprender sem perceber
5.2. Gamification é legal, divertido e engaja as pessoas em sua aprendizagem
5.3. Desenvolver uma solução gamificada é fácil e diminui o tempo de um treinamento
5.4. A diversão de uma solução gamificada vai distrair a atenção das pessoas e dissimular pontos de insatisfação
5.5. Como assegurar o sucesso.
6. Capítulo 11: Gamification na prática: cases de sucesso
6.1. Trinômio DRS: Desafio, resultado esperado e solução desenvolvida
6.2. Case Bradesco
6.3. Case Ipiranga
7. Flora Alves
7.1. Flora Alves é autora do best-seller Gamification, é Designer Instrucional e Master Trainer designada pela ATD (Associação Americana para o Desenvolvimento de Talentos) e dedica sua carreira à pesquisa de novos métodos de Aprendizagem. Sócia fundadora da SG Aprendizagem Corporativa Desenhada sob Medida, desenvolve soluções de aprendizagem engajadoras e completas que favorecem a transferência do aprendizado para a prática.
8. Capítulo 1: Gamification na prática
8.1. Plants vc zombies
8.1.1. Onbording
8.1.2. Estética
8.1.3. Objetivo era claro
8.1.4. Instruções foram simples
8.1.5. Feedback foi acertivo
8.1.6. Grau de dificuldade foi aumentando
8.2. Exemplos práticos:
8.2.1. Nike+ Running
8.2.2. Zombies, run
8.2.3. Loterias de câmeras de Velocidade
9. Capitulo 3: Os Elementos do Game e o Gamefication
9.1. Elementos São padrões Regulares que podem ser combinados de diferentes maneiras para que você construa um jogo.
9.2. Dinâmica
9.3. Mecânica
9.4. Componentes
9.5. Experiência
9.5.1. Notamos que a presença de determinados elementos podem tornar os games mais engajadores e transformá-los em experiências nas quais queremos permanecer envolvidos, enquanto que outros não. Alves, Flora. Gamification (p. 55). DVS Editora. Edição do Kindle.
9.5.2. Experiência e game não são a mesma coisa. Experiência é a forma como você se sente quando joga. Game é o conjunto de regras, a estética, a combinação entre seus elementos que promove a experiência. Quando fazemos o design de um game estamos controlando o game e tentando produzir experiências. Os elementos são, assim, as peças que combinamos para promover determinada experiência. Alves, Flora. Gamification (p. 61). DVS Editora. Edição do Kindle.
10. Capítulo 2: O que é Gamification
10.1. Origem dos Games
10.1.1. Huizinga
10.1.2. Imagem
10.1.3. Círculo Mágico
10.1.4. Descarga de energia vital super abundante. Satisfação de um certo instinto de imitação. Necessidade de distensão.
10.2. O que são Games
10.2.1. Kevin Werbach
10.2.1.1. “O game é uma atividade ou ocupação voluntária exercida dentro de certos limites de tempo e espaço segundo regras livremente consentidas, mas absolutamente obrigatórias, dotada de um fim em si mesmo e acompanhada de um sentimento de tensão, de alegria Alves, Flora. Gamification (p. 36). DVS Editora. Edição do Kindle.
10.2.2. Kapp
10.2.2.1. “Um game é um sistema no qual jogadores se engajam em um desafio abstrato, definido por regras, interatividade e feedback; e que gera um resultado quantificável frequentemente elicitando uma reação emocional.” Alves, Flora. Gamification (p. 37). DVS Editora. Edição do Kindle.
10.3. 4 características dos jogos
10.3.1. 1) Meta 2) Regras 3) Feedback 4) Participação voluntária
10.4. Histórico Gamification
10.4.1. NiCk Pelling (2003)
10.5. Definição de Gamification
10.5.1. “Gamification consiste no processo de utilização de pensamento de jogos e dinâmica de jogos para engajar audiências e resolver problemas”. Gabe Zichermann
10.5.2. “A utilização de técnicas de games para tornar atividades mais divertidas e engajadoras”. (Amy Jo Kim)
10.5.3. “Gamification é a utilização de mecânica, estética e pensamento baseados em games para engajar pessoas, motivar a ação, promover a aprendizagem e resolver problemas”. (Karl Kapp)
10.6. Situando Gamification
10.6.1. Gamification não é a transformação de qualquer atividade em um game. Gamification é aprender a partir dos games, encontrar elementos dos games que podem melhorar uma experiência sem desprezar o mundo real. Encontrar o conceito central de uma experiência e torná-la mais divertida e engajadora. Alves, Flora. Gamification (p. 46). DVS Editora. Edição do Kindle.
10.6.2. d
11. Capítulo 4: Aspectos teóricos
11.1. Motivação
11.1.1. Instrínseca
11.1.2. Extrínseca
11.2. Modelos motivacionais de aprendizagem
11.2.1. Modelo 4 fatores ARCS
11.2.1.1. Atenção, Relevância, Confiança Satisfação
11.2.2. Teoria da instrução intrinsicamente motivadora
11.2.2.1. Desafio
11.2.2.1.1. O desafio é, então, composto por uma meta, a incerteza quanto ao resultado, a percepção do jogador ou aprendiz quanto a ter a sua frente uma ferramenta ou um brinquedo e autoestima. Alves, Flora. Gamification (p. 75). DVS Editora. Edição do Kindle.
11.2.2.2. Fantasia
11.2.2.2.1. Para Malone, a fantasia é um ambiente que “evoca imagens mentais de coisas que não estão presentes aos sentidos ou na experiência real da pessoa” envolvida neste ambiente. Alves, Flora. Gamification (p. 75). DVS Editora. Edição do Kindle.
11.2.2.3. Curiosidade
11.2.2.3.1. Um ambiente pode provocar a curiosidade em um jogador ou aprendiz oferecendo um bom nível de complexidade de informação ou, posto de outra maneira, os ambientes não devem ser nem muito complicados nem muito simples, respeitando o conhecimento existente do aprendiz ou jogador. Alves, Flora. Gamification (p. 76). DVS Editora. Edição do Kindle.
11.2.3. A teoria do condicionamento operante
12. Capítulo 5: O jogador: nosso aprendiz. Seus tipos e a forma como interage.
12.1. Temperamento e perfis comportamentais
12.1.1. imagem
12.2. Estilos de aprendizagem
12.2.1. Kolb
12.2.1.1. imagem
12.2.2. PNL
12.2.2.1. Visual
12.2.2.2. Auditivos
12.2.2.3. Cinestésicos
12.3. Tipos de jogadores
12.3.1. Predadores
12.3.2. Conquistadores
12.3.3. Exploradores
12.3.4. Socializadores
12.4. Verbos de ação
13. Sobre o livro
13.1. Por que esse assunto é relevante
13.2. O que vc aprenderá com esse livro
13.3. Para quem esse livro foi escrito
13.4. Como esse livro está organizado
13.4.1. 1) Objetivos de aprendizagem 2) Sugestões de Leituras 3) Questões para refletir
13.5. Recursos Visuais
13.5.1. h