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POO par Mind Map: POO

1. Variáveis

1.1. Os atributos são as propriedades de um objeto, também são conhecidos como variáveis ou campos. Essas propriedades definem o estado de um objeto, fazendo com que esses valores possam sofrer alterações.

2. Classes

2.1. A CLASSE é o conjunto de características em comum que definirá o OBJETO, como por exemplo o objeto "Smartphone" que possui como características; marca, modelo, sistema operacional, processador, quantidade de memória, bateria e se é usado. Ela usará ATRIBUTOS e MÉTODOS ,para reunir as características ,descrever serviços disponíveis e quais informações podem ser armazenadas.

3. Objetos

3.1. Objeto Passa a existir a partir de uma definição da CLASSE.O Objeto é construído pelos Atributos e Métodos, que serão responsáveis por criar o objeto na memória ,onde um é inicializa o objeto carro e o outro, além da inicialização do objeto, define que o preenchimento dos parâmetros seja obrigatório nos atributos da classe. Smarphone meuSmarphone = new Smarphone();

4. Métodos

4.1. Método é uma ação ou comportamento que o OBJETO pode ou não performar .Como por exemplo a duração de sua bateria e se ele conseguirá iniciar o sistema.

4.2. Utilização de métodos(funções) com o mesmo nome, porém utilizando tipos diferentes de variáveis. Quando o método for chamado o tipo de variável que estiver sendo utilizado ditara qual o método a ser executado.

4.3. Sobrecarga de Métodos

5. Herança

5.1. Herança - Recurso que permite criar uma nova classe(Subclasse) a partir de uma classe já existente, com a vantagem de somar novos atributos e métodos a esta subclasse, portanto a subclasse possui os atributos e métodos da classe pai, juntamente com os novos atributos e métodos que foram criados para a mesma.

6. Estruturas

6.1. Repetição: Estruturas de repetição são utilizadas para criar repetições até que algo especificado seja cumprido.

6.1.1. While

6.1.1.1. While: Funciona como uma junção do if e uma estrutura de repetição. Enquanto a condição ser completada o código vai ser executado.

6.1.2. For

6.1.2.1. For: O for será executado por um tempo, número de vezes e/ou tempo pré-determinados. Três argumentos decidem o que vai acontecer. for (vaeriável de controle ; análise/até onde ir ; o que vai acontecer){ // Código o qual vai ser executado }

6.2. Condicional: As estruturas condicionais são estruturas as quais verificam se algo é verdadeiro ou falso, caso seja verdadeiro tudo dentro da estrutura será executado.

6.2.1. If/Else

6.2.1.1. Caso seja verdadeiro tudo dentro do if será executado. Caso seja falso e exista um else após o if tudo dentro do else será executado.

6.2.2. Switch/Case

6.2.2.1. Switch/Case: Pode ser utilizado como alternativa para reduzir o número de ifs no código. O switch/case testa o que está dentro de uma variável.

7. Bibliotecas

7.1. Bibliotecas são coleções de procedimentos (ou funções) que podem ser reutilizadas.

8. Packages

8.1. Os pacotes são compartimentos onde podemos organizar nossas classes, semelhantes às pastas ou diretórios.

9. Atributos

9.1. São as características que o OBJETO possui.

10. Modificadores de Acesso

10.1. Palavras-chave na linguagem Java. Visibilidade de determinada classe = Acesso.

10.1.1. Níveis de acesso: Public, private, protected e default.

10.1.1.1. Modificadores: Public: permite acesso a qualquer código externo a classe. Protected: permite acesso às classes filhas, mas proíbe a qualquer outro acesso externo. Private: proíbe qualquer acesso externo à própria classe, inclusive das classes filhas.

11. Polimorfismo

11.1. O principal conceito é a propriedade de duas ou mais classes derivadas de uma mesma superclasse responderem a mesma mensagem, cada uma de uma forma diferente.(Formas diferentes -> Poli Formas)

11.1.1. Polimorfismo por sobreposição - Ocorre quando uma subclasse redefine um método existente na superclasse, ou seja, quando temos os métodos sobrescritos(OVERRIDE) que ocorre quando os métodos tem a mesma assinatura(recebem o mesmo parâmetro).

11.1.2. Polimorfismo por sobrecarga - Quando temos a mesma maneira de efetuar um método porém o que difere do método pode receber quantidades de parâmetros de tipos diferentes(assinaturas diferentes),

12. Encapsulamento

12.1. Encapsular, nada mais é do que proteger membros de outra classe de acesso externo, permitindo somente sua manipulação de forma indireta.

13. Construtores

13.1. Acesso à classe, às suas variáveis e métodos. Criar o objeto em memória e instanciar a classe que foi definida. São obrigatórios e são declarados.

13.1.1. Determina que ações devem ser executadas quando da criação de um objeto. Em Java, o construtor é definido como um método cujo nome deve ser o mesmo nome da classe e sem indicação do tipo de retorno -- nem mesmo void. O construtor é unicamente invocado no momento da criação do objeto através do operador new. O retorno do operador new é uma referência para o objeto recém-criado. O construtor pode receber argumentos, como qualquer método. Usando o mecanismo de sobrecarga, mais de um construtor pode ser definido para uma classe.

14. Exceptions

14.1. Exceções são eventos os quais ocorrem quando algo perturba a execução de um método (Erros). ex.: x / 0;

15. Arrays

15.1. Arrays: Arrays são como listas, as quais seguram mais de uma informação. O número de posições é estabelecido quando o array é criado e é possível trocar valores internos por outros. tipo de variável[] = {posição0, posição1, ...}