1. Aspectos generales de la gamificación
1.1. El juego
1.1.1. (Contreras & Eguia, 2016)
1.1.1.1. Desde sus inicios fue una forma innata de aprender, no solo los humanos utilizamos los juegos, sino muchas especies de mamíferos desde hace miles de años, evolutivamente, se considera una actividad esencial para el desarrollo de muchos organismos
1.1.1.2. Ha sido desde siempre una actividad agradable, como una forma de entretenimiento antes que una obligación
1.2. Horna, S. E., & Yaranga, I. A. (2019)
1.2.1. La importancia del juego en el aula con la tecnología
1.2.1.1. El juego planificado como estrategia en el aula no solo le permite al estudiante resolver sus conflictos internos y enfrentar las situaciones posteriores
1.3. Características y beneficios de los juegos serios
1.3.1. (Marcano, 2008)
1.3.1.1. Hay intereses manifiestos en sus contenidos políticos, económicos, psicológicos, educativo y religiosos
1.3.1.2. Hechos para la educación, el entrenamiento en habilidades determinadas, la comprensión de procesos complejos, sean sociales, políticos, económicos o religiosos
1.3.1.3. Se relacionan con aspectos de la realidad. Esto favorece la identificación del jugador con el área de la realidad que se está representando en el ambiente virtual
1.4. El juego vs una actividad gamificada
1.4.1. (Hamari & Koivisto, 2013)
1.4.1.1. La gamificación crea vivencias únicas en la que los estudiantes sienten autonomía y control de la actividad realizada, modificando su comportamiento
1.4.2. Foncubierta y Rodriguez (2014)
1.4.2.1. Un juego es algo ya terminado, concluido, es decir un producto en concreto, en cambio la gamificación más enfocada a un propósito didáctico
1.4.2.2. Cuando un profesor hace uso de un juego, intenta que los alumnos entren de lleno en un mundo de fantasía, un espacio mágico de diversión y entretenimiento
1.4.3. Muntean (2011)
1.4.3.1. Afirma que utilizando la gamificación en el e-learning se espera conseguir una conducta de aprendizaje más eficiente e implicatorio
1.4.4. (Lee & Hammer, 2011)
1.4.4.1. La gamificación es un proceso que induce motivación en estas actividades y la educación es, debido a esto, un área con un gran potencial para su aplicación
2. TIC y la enseñanza aprendizaje del inglés
2.1. (Gómez et al., 2019)
2.1.1. En el proceso de enseñanza aprendizaje de lenguas extranjeras también son determinantes el fomentar el autoaprendizaje, la autorreflexión, la autocrítica y sobre todo la autonomía a través de la incorporación de las TIC como una herramienta didáctica
2.2. Aplicación de la gamificación para la enseñanza aprendizaje del idioma inglés
2.2.1. (Hanus & Fox, 2015)
2.2.1.1. La literatura científica que está en relación con la gamificación indica que en aquellos entornos en donde la gamificación está presente esta incrementa la motivación por el aprendizaje
2.2.2. (Lee & Hammer, 2011)
2.2.2.1. Nosotros concordamos con los autores en mención ya que muchas aplicaciones en la actualidad con el desarrollo de la tecnología motivan y promueven el aprendizaje
2.2.3. (Jackson & McNamara, 2013)
2.2.3.1. El uso de juegos en general y la gamificación en particular ha sido considerado uno de los métodos más prominentes para motivar a los estudiantes e incrementar su involucramiento y motivación durante el proceso de aprendizaje
2.2.4. (Perry, 2015)
2.2.4.1. La gamificación es considerada en ser uno de los mejores y efectivos métodos para el aprendizaje de una lengua extranjera las cuales se caracterizan no solo por involucrar a los estudiantes sino también por ser amenos
2.2.5. (Wu & Huang, 2015)
2.2.5.1. La razón se debe a varios elementos debido a su mecanismo y a su dinamismo los cuales en un entorno de gamificación pueden incrementar la motivación y el interés de los estudiantes por el aprendizaje del inglés
3. Enfoques y métodos para la enseñanza del idioma inglés
3.1. Audiolingual
3.1.1. Creó una gran revolución en la enseñanza de los idiomas extranjeros muchísimos años atrás; está basado en el aprendizaje mecánico que proviene del conductismo
3.1.2. El método audio lingual fue desarrollado durante la Segunda Guerra mundial
3.2. El enfoque comunicativo
3.2.1. Se incluyen no solamente la evaluación de todos los aspectos de un idioma que se debía enseñar sino también se puso mucho énfasis en cómo enseñar,
3.2.2. Permiten que el estudiante esté en un entorno de comunicación real dónde la perfección del idioma no es tan importante
3.2.3. Hernández (2000)
3.2.3.1. “Los años 70s han dado a la luz una propuesta de método de enseñanza de lenguas más novedosa” (p. 148)
3.2.4. Harmer (2007)
3.2.4.1. El método comunicativo se rige por dos principios, el primero de ellos hace referencia a que el idioma no solamente es un conglomerado de palabras aisladas y gramática
3.2.5. (Luna et al., 2014)
3.2.5.1. Tiene como propósito primordial que los estudiantes interactúen y se interrelacionen simulando diferentes situaciones de la vida real