1. Limitações
1.1. Pode haver conflito entre os requisitos de aprendizado organizacional e as realidades do poder e do controle
1.2. Aprender por aprender pode tornar-se simplesmente uma outra ideologia
2. Vantagens
2.1. A metáfora fornece diretrizes claras para a criação de organizações capazes de aprender
2.2. Aprendemos como a informática pode ajudar a evolução da inteligência
2.3. Ganhamos uma nova teoria da administração baseada nos princípios de auto organização
2.4. Reconhecemos a importância de lidar com paradoxos
3. Processadores de informações
3.1. Organizações grandes e complexas que dependem do processamento de grandes quantidades de dados para gerenciar seus clientes, suas atividades de produção ou distribuição devem atuar como um cérebro centralizado que regula a atividade total.
3.1.1. A eletrônica e a inteligência em redes
3.1.1.1. O sistema de organização embutido no modelo desses sistemas de informações substitui modos de interação humana mais tradicionais. Ou seja, a informática elimina as limitações de tempo e espaço.
3.1.2. A tecnologia de microprocessamento e as organizações virtuais
3.1.2.1. Criou a possibilidade de organizar sem se ter uma organização no sentido estritamente físico do termo.
3.1.3. A fabricação just in time
3.1.3.1. Os componentes a serem usados na produção de um item são entregues por fornecedores independentes somente alguns minutos ou horas antes de serem usados.
3.1.4. A Internet e a transformação do comércio
3.1.4.1. A Internet e outras redes de troca de informações eletrônicas estão transformando o varejo e o comércio eletrônico. Grandes empresas de programas de computador estão colaborando com fabricantes, distribuidores, cartões de crédito e financeiras para produzir um padrão de interação direta entre clientes e fabricantes.
4. Sistemas complexos capazes de aprender
4.1. Cibernética, aprender e aprender a aprender
4.1.1. Existem sistemas que como o cérebro humano ou os computadores modernos conseguem detectar e corrigir o método do seu funcionamento de uma forma flexível e adaptativa.
4.1.1.1. As ações de uma organização capaz de aprender mudam o ambiente em que ela opera.
4.1.2. É esta capacidade de autoquestionamento, que permite ao sistema aprender a aprender.
4.1.2.1. A burocracia e a autoproteção podem atrapalhar o aprendizado
4.1.3. Aprendizado circuito único: se baseia na capacidade de detectar e corrigir erros em relação a dado conjunto de normas operacionais.
4.1.4. Aprendizado circuito duplo: depende da capacidade de "examinar de novo" a situação, questionando a relevância das normas operacionais.
4.1.4.1. A organização deve assumir uma cultura que encoraje a assumir riscos e promover mudanças
4.1.4.1.1. Círculos de qualidade, onde pessoas se reúnem para discutir questões e problemas e encontrar maneiras de fazer melhorias no sistema total em que estão trabalhando, oferecem um exemplo prático perfeito de aprendizado de circuito duplo.
5. Sistemas holográficos
5.1. Todas as partes devem ser interdependentes e possuir a capacidade de substituir qualquer outra quando necessário.
5.1.1. Planejamento Holográfico
5.1.1.1. Principio das funções redundantes
5.1.1.1.1. Garante flexibilidade e cria um excesso de capacidades que estimula o desenvolvimento de novas atividades e funções.
5.1.1.2. Principio da variedade de requisitos
5.1.1.2.1. Suscita a complexidade e dinamicidade do ambiente que exige em muitos casos a utilização de habilidades e características diferentes.
5.1.1.3. Principio da mínima especificação
5.1.1.3.1. Os responsáveis pelo planeamento devem preservar a flexibilidade, pré-programando apenas o estritamente necessário, para que a organização se mantenha flexível e diversificada, capaz de lidar com os problemas.
5.1.1.4. Principio de aprender a aprender
5.1.1.4.1. Defende a total autonomia para aprender a desenvolver habilidades para encontrar soluções de problemas complexos.