Utilisation pédagogique des technologies de l'information et de la communication en éducation

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Utilisation pédagogique des technologies de l'information et de la communication en éducation par Mind Map: Utilisation pédagogique des technologies de l'information et de la communication en éducation

1. Le potentiel pédagogique de productions multimédias.

1.1. Droit d'auteur

1.1.1. Avantageuse pour les profs (citer)

1.2. Les outils de montage

1.2.1. Montage d'image

1.2.1.1. Capture d'écran, modification, insertion

1.2.2. Montage audio

1.2.2.1. Audacity

1.2.2.1.1. Enregistrement, importation, utilité pédagogique

1.2.3. Montage vidéo

1.2.3.1. Modification, importation, ajout

2. Le potentiel didactique des outils logiciels conçus pour l'enseignement et l'apprentissage. Application mobile

2.1. Taxonomie de Bloom

2.2. LMS (institution enseignement, Google Classroom)

2.3. Classe virtuelle (Zoom)

2.4. Télévoteur (Kahoot)

2.5. Logiciel questionnaire (Google Form)

2.6. Capsule narrée (Power Point)

2.7. Portfolio numérique (Seesaw)

2.8. Capsule interactive (Alloprof)

2.9. Logiciel de carte conceptuelle (Mindmeister)

2.10. Logiciel de rédaction (Antidote)

2.11. Prise de note (Notability)

2.12. Plusieurs applications pour différentes matière. Ex: Netmath, Bloops!, Lexibar, Book creator,

3. Le potentiel didactique des tableaux interactifs.

3.1. Méthode de diffusion et d'interaction informatique

3.1.1. Utilisation de logiciel comme Word, Power Point

3.2. Naviguer comme un ordinateur, utiliser crayon et doigt

3.2.1. Activité préconçus

3.3. Logiciel de TBI

3.3.1. OpenBoard, NoteBook, ClasseFlow, ActiveInspire

4. Enseignement à distance.

4.1. Avantages

4.1.1. Cours à leurs rythme

4.1.2. Suivre le cours de nimporte ou

4.1.3. Approche inclusive

4.1.4. Diversité

4.1.5. Peu de gestion de classe

4.1.6. + conception - animation

4.1.7. Accompagnateur

4.1.8. Autodiscipline

4.2. Asynchone

4.2.1. Cours théorique

4.2.2. Planifié et préétablie

4.2.3. Rythme

4.3. Hybride

4.3.1. Distance + Classe

4.4. Synchone

4.4.1. Visioconférence

4.4.2. Échange

4.5. Comodal

4.5.1. Certain en classe d'autre non

4.6. Logiciel vidéo

5. La littératie numérique et l'éducation aux médias.

5.1. Panique morale sur le temps d'écran

5.2. Nouvelle approche au Québec

5.2.1. Empowerment

5.2.2. Former les jeunes à devenir des citoyens éthiques

5.3. Cours de citoyenneté québécoise

5.3.1. Pensée critique face au numérique insuffisant

5.4. Accompagnée par l'école

6. Histoire du développement des technologies en éducation.

6.1. Cinq phases:

6.1.1. Oral, écrit, imprimerie, télévision et autres médias, multimédia 2.0.

6.1.1.1. Encore utilisés à ce jour.

6.2. 2000 à 2010: grande volonté politique et + budget.

6.2.1. Depuis 2010: Très actif/ 2013: plan d'action "École 2.0"/ 2018: plan d'action numérique en éducation et en enseignement supérieur/ 2023: Cadre de référence de la compétence numérique.

7. Le partage de l'information, les réseaux d'échange, la co-construction des connaissances dans le contexte du travail et la collaboration.

7.1. Réseaux:

7.1.1. Officiels ( association, groupes professionnels):

7.1.1.1. Se tenir à jour en technologie, Avoir accès à des congrès, des publications officielles, partage de pratique, implication.

7.1.2. Non- officiels (Facebook, forum):

7.1.2.1. Source d'information directe, partage de pratique terre à terre, être plus méfiant (publics).

7.2. Co-Construction des connaissances:

7.2.1. Apprentissage par la collaboration, informel=très efficace pour l'apprentissage (facebook).

7.2.1.1. Faire des échanges avec nos collègues, travail équipe, cueillette d'information.

7.2.1.2. Google Drive, Forum, Blogue.

7.3. Fomation continue:

7.3.1. Podcast, MOOC, conférence YouTube, Webinaire.

8. Le Programme de formation à l'école québéquoise et les TICE.

8.1. Compétences transversales:

8.1.1. Exploiter l'information:

8.1.1.1. S'approprier l'information.

8.1.1.2. Reconnaitre diverses sources d'information.

8.1.1.2.1. Compétence d'ordre intellectuel

8.1.1.3. Tirer profit de l'information.

8.1.2. Exploiter les technologies de l'information et de la communication:

8.1.2.1. S'approprier les technologies de l'information et de la communication.

8.1.2.2. Utiliser les technologies de l'information et de la communication pour effectuer une tâche.

8.1.2.2.1. Compétence d'ordre méthodologique

8.1.2.3. Évaluer l'efficacité de l'utilisation de la technologie.

8.2. Domaine généraux de formation: Média

8.2.1. Conscience de la place et de l'influence des médias dans sa vie quotidienne et dans la société

8.2.2. Appréciation des représentations médiatiques de la réalité

8.2.3. Appropriation du matériel et des codes de communication médiatique

8.2.4. Connaissance et respect des droits et responsabilités individuels et collectifs relatifs aux médias

8.3. Cadre de référence de la compétence numérique

9. La contribution des modèles d'apprentissage au développement des TICE

9.1. Trois modèles d'apprentissage

9.1.1. Béhaviorisme

9.1.1.1. Connaissances antérieures, Répétition. Renforcement positif, Motivation, Rétroaction

9.1.1.1.1. Avec les élèves très important

9.1.2. Cognitivisme

9.1.2.1. Analyse des processus intellectuels, Bloom, Évalue les problèmes d'apprentissage

9.1.2.1.1. Mettre en application notre bac

9.1.3. Socio-constructivisme

9.1.3.1. Apprendre par les paires, Action, Échange, Collaboration

9.1.3.1.1. Le programme est basé sur cela

10. Le potentiel didactique des logiciels grand publics

10.1. Youtube

10.1.1. Chaine, explication, tutoriels

10.1.2. Intégration en classe

10.2. Antidote

10.2.1. Erreur + compréhension, Dysorthographie

10.3. Blogue

10.3.1. Renseigner, enseigner

10.4. Site Internet divers

10.4.1. Allo prof, réseaux

10.5. Google Map

10.5.1. Géographie + Univer social

10.6. Médias

10.6.1. Appuyer une leçons, introduire, exemple

10.7. Réseaux sociaux

10.7.1. Facebook, Tik tok, pinterest

11. Robotique et autres perspectives futures des TICE

11.1. Aménagement flexible

11.2. Robot et téléprésence

11.2.1. Développer la pensée computationnelle

11.2.1.1. Ozobot, We Do, Mbot

11.3. Réalité augmenté (Manuel scolaire interactif)

11.4. Réalité virtuelle (Google Map se promoner)

11.4.1. Casque de réalité virtuelle (Voir les changements historiques)

11.5. Imprimante 3D

11.5.1. Géométrie, mesure, dessin

11.6. Ludification

11.6.1. Jeux de société, jeux vidéo

11.7. Perspectives futures

11.7.1. Méta-analyse

11.7.2. Autocorrection

11.7.3. Parcours personnalisé

11.7.4. Intelligence artificielle

11.7.4.1. Chat GPT