1. Cycle 4
1.1. Technologie
1.1.1. Les objets et les systèmes techniques : leurs usages et leurs interactions à découvrir et à analyser
1.1.1.1. Décrire les liens entre usages et évolutions technologiques des objets et des systèmes techniques
1.1.1.1.1. Usages et impacts sociétaux du numérique
1.1.1.2. Décrire les interactions entre un objet ou un système technique, son environnement et les utilisateurs
1.1.1.2.1. L'OST dans son environnement
1.1.1.3. Caractériser et choisir un objet ou un système technique selon différents critères
1.1.1.3.1. Le choix d'un OST dans un contexte de développement durable
1.1.2. Structure, fonctionnement, comportement : des objets et des systèmes techniques à comprendre
1.1.2.1. Décrire et caractériser l’organisation interne d’un objet ou d’un système technique et ses échanges avec son environnement (énergies, données)
1.1.2.1.1. Fonctions, solutions, constituants de la chaîne d’information
1.1.2.1.2. Structuration et traitement de données
1.1.2.1.3. La circulation de l’information dans un réseau informatique
1.1.2.2. Comprendre et modifier un programme associé à une fonctionnalité d’un objet ou d’un système technique
1.1.2.2.1. La programmation d’une nouvelle fonctionnalité
1.1.3. Création, conception, réalisation, innovations : des objets à concevoir et à réaliser
1.1.3.1. Concevoir, écrire, tester et mettre au point un programme
1.1.3.1.1. - Analyser un programme simple fourni et tester s’il répond au besoin ou au problème posé - Modifier un programme fourni pour répondre au besoin ou à un problème posé - Réaliser et mettre au point un programme simple commandant un OST
1.1.3.1.2. - Modifier un algorithme permettant de répondre au besoin ou au problème posé - Traduire un algorithme permettant de répondre à un besoin ou à un problème simple en un programme. - Réaliser et mettre au point un programme commandant un système réel incluant éventuellement une interaction entre un humain et une machine
1.1.3.1.3. - Élaborer ou concevoir un algorithme permettant de répondre au besoin visé, puis le traduire en un programme structuré (appel de sous-programmes ou de fonctions), le tester et le mettre au point - Réaliser et mettre au point un programme commandant un système réel incluant une interaction entre un humain et une machine
1.2. Mathématiques
1.2.1. Thème E - Algorithmique et programmation
1.2.1.1. Connaissance et compétences associées
1.2.1.1.1. Décomposer un problème en sous-problèmes afin de structurer un programme ; reconnaitre des schémas.
1.2.1.1.2. Écrire, mettre au point (tester, corriger) et exécuter un programme en réponse à un problème donné.
1.2.1.1.3. Écrire un programme dans lequel des actions sont déclenchées par des événements extérieurs.
1.2.1.1.4. Programmer des scripts se déroulant en parallèle.
1.2.1.2. Exemple de situation, d’activités et de ressources pour l’élève
1.2.1.2.1. Jeux dans un labyrinthe, jeu de Pong, bataille navale, jeu de nim, tic tac toe.
1.2.1.2.2. Réalisation de figure à l’aide d’un logiciel de programmation pour consolider les notions de longueur et d’angle.
1.2.1.2.3. Initiation au chiffrement (Morse, chiffre de César, code ASCII...).
1.2.1.2.4. Construction de tables de conjugaison, de pluriels, jeu du cadavre exquis...
1.2.1.2.5. Calculs simples de calendrier.
1.2.1.2.6. Calculs de répertoire (recherche, recherche inversée...).
1.2.1.2.7. Calculs de fréquences d’apparition de chaque lettre dans un texte pour distinguer sa langue d’origine : français, anglais, italien, etc.
2. Cycle 1
2.1. 4 — Construire les premiers outils pour structurer sa pensée
2.1.1. 4.2 — Explorer des formes, des grandeurs, des suites organisées
2.1.1.1. Par ailleurs, dès la petite section, les enfants sont invités à organiser des suites d’objets en fonction de critères de formes et de couleurs ; les premiers algorithmes qui leur sont proposés sont simples. Dans les années suivantes, progressivement, ils sont amenés à reconnaître un rythme dans une suite organisée et à continuer cette suite, à inventer des « rythmes » de plus en plus compliqués, à compléter des manques dans une suite organisée.
2.1.1.1.1. Identifier le principe d’organisation d’un algorithme et poursuivre son application.
2.2. 5 — Explorer le monde
2.2.1. 5.1 — Se repérer dans le temps et l’espace
2.2.1.1. L’espace
2.2.1.1.1. Représenter l’espace
2.2.2. 5.2 — Explorer le monde du vivant, des objets et de la matière
2.2.2.1. Utiliser des objets numériques
3. Cycle 2
3.1. Questionner le monde du vivant, de la matière et des objets
3.1.1. Les objets techniques
3.1.1.1. Commencer à s’approprier un environnement numérique
3.1.1.1.1. Connaissance et compétences associées
3.1.1.1.2. Exemple de situation, d’activités et de ressources pour l’élève
3.2. Mathématiques
3.2.1. Espace et géométrie
3.2.1.1. (Se) repérer et (se) déplacer en utilisant des repères et des représentations
3.2.1.1.1. Connaissance et compétences associées
3.2.1.1.2. Exemple de situation, d’activités et de ressources pour l’élève
3.2.2. Nombres et calculs
3.2.2.1. Calculer avec des nombres entiers
3.2.2.1.1. Connaissance et compétences associées
3.2.2.1.2. Exemple de situation, d’activités et de ressources pour l’élève
4. Cycle 3
4.1. Science et technologie
4.1.1. Concevoir, créer, réaliser
4.1.1.1. Repérer et comprendre la communication et la gestion de l’information
4.1.2. Pratiquer des langages
4.1.2.1. Exploiter un document constitué de divers supports ([…], algorithme simple)
4.1.3. Matière, mouvement, énergie, information
4.1.3.1. Identifier un signal et une information
4.1.3.1.1. Connaissance et compétences associées
4.1.3.1.2. Exemple de situation, d’activités et de ressources pour l’élève
4.1.4. En mathématiques, ils apprennent à utiliser des logiciels de calculs et d’initiation à la programmation.
4.1.5. Matériaux et objets techniques
4.1.5.1. Repérer et comprendre la communication et la gestion de l’information.
4.1.5.1.1. Connaissances et compétences associées
4.1.5.1.2. Exemple de situation, d’activités et de ressources pour l’élève
4.2. Mathématiques
4.2.1. Espace et géométrie
4.2.1.1. (Se) repérer et (se) déplacer dans l’espace en utilisant ou en élaborant des représentations
4.2.1.1.1. Connaissance et compétences associées
4.2.1.1.2. Exemple de situation, d’activités et de ressources pour l’élève
4.2.1.2. Reconnaitre et utiliser quelques relations géométriques
4.2.1.2.1. Connaissance et compétences associées
4.2.1.2.2. Exemple de situation, d’activités et de ressources pour l’élève
4.2.2. Nombres et calculs
4.2.2.1. Calculer avec des nombres entiers et des nombres décimaux
4.2.2.1.1. Connaissance et compétences associées
4.2.2.1.2. Exemple de situation, d’activités et de ressources pour l’élève