Access Code

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Access Code par Mind Map: Access Code

1. 家電って同じタイミングで壊れる

1.1. 終活すると早く死ぬ

1.1.1. 日本を出ようとすると追い出されるかの如くトラブルが起きる

1.1.1.1. これらは一種の「引き寄せの法則」の一種だと思う

1.2. 悪いことが起きる備えはしない。例えば地震の準備とか訴えられてもないのに弁護士に相談するとか。

1.2.1. いいことは起きるための準備に集中する。例えばお金を稼ぐのであれば良いスーツを作るとか

2. ガクト式目標設定

2.1. 全ては逆算式で掘り下げて行動していく

2.1.1. (例)世界1周するためには飛行機代60万旅費が1泊2万で365日行くなら730万かかる。遊ぶお金も入れるなら1000万くらいかかる。それをいつまでにやりたいのかそれが10年後なら最低毎年100万の貯金が必要で月に最低8.3万の貯金が必要。それを達成するためにはどういう行動が必要でどういう事をしたらダメなのかが見えてくる。消去法していった結果やるべき仕事なども限られてくるであろう。

3. 突如ミニゲームが始まることがある

3.1. このゲームは何のためにあるのかどう攻略すればいいのか。きっと未来が良くなるため成長のために出現する

4. パラレルワールドをシフトしながら生きる

4.1. 【振幅×振動=周波数】

4.1.1. 【振幅は決断の大きさ、振動は行動の速さ、周波数は見たい未来(チャンネル)】

4.1.2. 【E=hv】

4.1.2.1. アインシュタインが唱えた

4.1.2.1.1. エネルギーは振動数に比例する

4.1.3. 低周波=暗い色、低い音、

4.1.4. 高周波=明るい色、高い音、思い描いた明るい未来

4.2. ドキドキ、ワクワク、胸が鳴っているか?

4.2.1. 振動数、周波数

4.2.1.1. 振動数が高い、高周波

4.2.2. これを高めていくと見たい未来につながる

4.3. 完璧なタイミングを待たない

4.3.1. いいつまで待ってもお金や時間や全てがちょうどいいベストなタイミングはやってこない。やりたいことは決断してとにかくやってみよう

4.3.2. 人の目を気にすると何も行動できなくなり周りと同じ結果が待っている。(人と同じ結果)

4.4. 【決断するということ】

4.4.1. 【コツ】

4.4.1.1. 意識をひとつに集中する

4.4.1.1.1. 分散せずエネルギーが乗っかる

4.4.1.2. すぐ行動に移す

4.4.1.2.1. 振動数が大きいほどエネルギーはでかいから成功しやすい

4.4.1.3. 人の目や意見を気にしない

4.4.1.3.1. 誰も他人の人生の責任はとってはくれない

4.4.2. 【コツ】

4.4.2.1. 「人生の選択肢が広がると思う選択をする」

4.4.2.2. 「明るい未来が想像できるか」

4.4.2.3. 「ワクワクするかしないか」

4.4.3. 【付き合う人、環境をかえる】

4.5. 【自分が見たいと思う未来を見にいく】

4.5.1. 「今」という瞬間も実はパラレルワールドシフトしてきた結果

4.5.1.1. 過去の選択と決断

4.5.2. 「ガムシャラに頑張ってはダメ」

4.5.2.1. (例)野球選手になりたいのにリフティングの練習をする

4.5.2.2. (例)お金持ちになりたいのに何も行動しない

4.6. 【目標達成の確率を上げ、達成できない可能性を省く】

4.6.1. (例)東大に行きたい、家で勉強するか、塾に通うか、東大合格率100%の塾に通うか、どれが目標の確率が高いか?

4.6.2. (例)東大に行きたい、悪友との友好を断ち切る、漫画を処分する、ゲームを処分する、部屋のテレビを処分する、東大に行くためには勉強しなければならないその邪魔する者はできるだけ排除する

4.7. 【セットとセッティング】

4.7.1. 何事もセットとセッティングが大事、RADWIMPSで言うところの用法容量と同じ。

4.7.1.1. (例)身の丈に合っていないお金を手にするとすぐなくなるどころか、税金や借金などで元よりお金が出ていく。

4.7.1.2. (例)LSDや大麻など乱用すること。バッドに入る、、、。

4.7.1.3. (例)サッカーするならスパイクはいてボール準備して11人集めて90分試合する、

4.7.1.4. (例)勉強するならやる科目の教科書開いてペンと消しゴム用意して先生の話に耳を傾けわからないところは質問する

4.8. 【引き寄せの法則を活用する】

4.8.1. 自分がどうしたいか理解する

4.8.1.1. どの未来が見たいのか、、、。

4.8.1.1.1. 「弁護士になった未来が想像できる?」「ええ、できるわ」「じゃあ僕もだ」

4.8.1.2. 自分がどうしたいかわからなければ希望は見えない

4.8.1.2.1. どうしたいかわかれば希望は見え想像でき見たい未来を選択できる

4.8.2. 「何事も進展がなく、道が見えない時は、時に待つことが最善の方法だという事を知っておく」

4.8.3. いい事も悪いこともその通りになる

4.8.3.1. できるだけポジティブに前向きに

4.8.3.1.1. ヨット理論

4.9. 【X(自分の武器)×Y(時代の流れ)=売れる】

4.9.1. 〇〇で成功する為=〇〇の時代の流れ×自分のブランド(武器)

4.9.2. 自分を時代にコミットさせるためにはどうすればいいか?

5. ゲームのルールを書き換え再構築する

6. (補足)「政治家は真実を嘘で固め作家は嘘で真実を語る」

6.1. お酒と同じ、濃すぎるとキツイ、受け入れられない。だからお酒を水で割るのと同じ様に真実というお酒にに嘘という割りもので庶民に受け入れやすく作家は提供している

7. 1次元は点、2次元は線、3次元は立方体、4次元は3次元を時間軸でずらした世界、5次元は歴史がズレている別の世界

7.1. 5次元=パラレルワールド

8. 「世界にバグを作る」

9. 超ひも理論

10. 【才能×努力=売れる】

10.1. 夢=正しい努力×必要な才能を使う

11. 【人生はチャートと同じ】

11.1. ファンダメンタル

11.2. トケノミクス

11.2.1. 山あり谷あり、いい時もあれば悪い時もある。いい時も続かないが悪い時から上がるにはなかなか難しい

11.2.2. どんな生き物や物質、地球上に存在するもの全ての中に含まれている

12. キノコと人間は同じ

12.1. 情報が詰まっている

12.1.1. 情報を共有できれば行きたいところまでの最短ルートがわかる

13. 【気】

13.1. 気を付ける、気になる、気がある、気が合う、気が重い、気にする、、、

13.1.1. 気=エネルギー

13.1.1.1. エネルギー=プラーナ

13.1.1.1.1. プラーナ=ソマチット

13.2. 気=ソマチット

13.2.1. 不死の生命(細胞)

13.2.2. 宿主が死ぬと出ていく

13.2.3. 今までの記憶を記録している

13.2.3.1. アカシックレコード

13.2.3.1.1. ソマチットの記録にアクセスできればの話

13.2.3.2. 【ゼロポイントフィールド】

13.2.3.2.1. 天才のもう1人の自分

13.2.3.2.2. 直感

13.3. 気は左から入り右に抜ける

13.3.1. 右手の拳は常に握る

13.3.1.1. 気が貯まる

13.3.1.1.1. 腹に力が入りブレない

13.4. クンバハカ

13.5. 安浄打座法

13.6. 呼吸

13.6.1. ポイントは深く長く吐くこと

14. 【波であり、点である】

15. 2重スリッド実験

15.1. 目で見ると点になり、見ていないと波の2つの性質を持っている

15.1.1. ゲーム開発の仕組みと似ている

16. かんの虫

16.1. 虫の居所が悪い

16.1.1. これが実在する

16.2. 手を石鹸で3分洗い、その後塩を一掴み1分洗うグーにして胸に当て3分まつ

16.2.1. 白い糸状のものが出てくる。これがかんの虫

17. 【ゴールデンサークル理論】

17.1. why?(なぜ)how?(どうやって)what?(何を)

17.1.1. (例)【WHY】(なぜやるのか?) 我々のすることは全て世界を変えるという信念で行っています。違う考え方に価値があると信じています。 【HOW】(どうやるのか?) 美しくデザインされ、簡単に使えて親しみやすい製品です。 【WHAT】(何をやるのか?) こうして素晴らしいコンピューターが出来上がりました。一つ欲しくなりませんか?

17.2. なぜやるのか?↓

17.3. どうやってやるのか?↓

17.4. 何をやるのか?

18. 【認知−普及=ラグジュアリーブランド】

18.1. (例)ラスベガスの高級ホテルベラージオは1泊3万。だがスイートは1部屋しかなく1泊2000万する

18.2. (例)ANAの海外渡航、片道15万、ファーストクラス300万。全席エコノミーにすると1人6万くらい高くなる

18.3. (例)陶芸家。商品を3つしかない。量産せず知名度を上げて3つしかない商品の価値を高める。