1. Apprentissage par adaptation
1.1. Accommodation
1.1.1. Se réfère à une modification plus ou moins importante des schèmes du sujet en fonction des résistances que les objets imposent à leur assimilation
1.2. Assimilation
1.2.1. C'est un processus par lequel des individus ou des groupes adoptent, intègrent et incorporent de nouvelles informations, idées, coutumes, valeurs ou éléments culturels dans leur propre cadre de référence ou leur système existant.
2. Schème de pensée
2.1. Un schème de pensée est une structure mentale ou un modèle cognitif qui influence la manière dont une personne perçoit, comprend et réagit aux informations et aux expériences, formé à partir de l'expérience et de l'apprentissage.
3. Obstacle
3.1. Cognitif
3.1.1. Un obstacle cognitif fait référence à une difficulté inhérente ou acquise dans la manière de penser ou d'appréhender un concept, qui empêche l'apprentissage ou la compréhension complète de ce concept. Ces obstacles peuvent être le résultat de divers facteurs, notamment des conceptions antérieures erronées, des expériences d'apprentissage passées, ou des intuitions naturelles qui ne correspondent pas à la manière dont un concept particulier fonctionne.
4. Situation-problème
4.1. Intérêt pédagogique
4.1.1. L'intérêt pédagogique de la situation problème repose sur plusieurs aspects. En voici quelques-uns: Stimuler la réflexion autonome : Les élèves sont encouragés à réfléchir par eux-mêmes, à prendre des initiatives et à développer leur propre manière de résoudre les problèmes. Développer des compétences transversales : En plus des compétences spécifiques à une discipline, la situation problème développe des compétences telles que la collaboration, la communication, la créativité et la pensée critique. Rendre les apprentissages significatifs : Les élèves voient le sens et l'utilité de ce qu'ils apprennent en le mettant en pratique dans une situation concrète. Favoriser la motivation : Face à un défi ou un problème à résoudre, les élèves peuvent être plus engagés et motivés à apprendre. S'adapter à différents styles d'apprentissage : Chaque élève a sa propre manière d'aborder et de résoudre un problème, ce qui permet d'adapter l'apprentissage à ses besoins spécifiques. Favoriser l'apprentissage par l'erreur : En essayant différentes solutions et en commettant des erreurs, les élèves apprennent de leurs erreurs et améliorent leurs stratégies de résolution de problèmes.
4.1.1.1. Exemples de situations problèmes : Mathématiques : On donne aux élèves une situation fictive où ils doivent planifier un voyage pour une classe, avec un budget donné. Ils doivent alors déterminer le coût total en fonction du nombre d'élèves, du coût des billets, de l'hébergement, etc. Ils doivent ensuite trouver comment maximiser les activités tout en restant dans le budget. Sciences : Proposer aux élèves de concevoir un filtre pour purifier l'eau en utilisant des matériaux courants. Ils doivent ensuite tester l'efficacité de leur filtre et comparer les résultats. Histoire : Présenter une situation historique (par exemple, une crise économique ou un conflit) et demander aux élèves de jouer le rôle de conseillers pour proposer des solutions ou des stratégies pour résoudre le problème. Langues : Donner une situation où les élèves doivent organiser un événement international avec des participants parlant différentes langues. Ils doivent réfléchir à la façon de communiquer efficacement, de créer des supports de communication, etc. Éducation physique : Proposer un défi où les élèves doivent concevoir un parcours d'obstacles en utilisant divers équipements disponibles. Ils doivent ensuite tester et ajuster leur parcours en fonction des commentaires et des performances.
5. Zone proximale de développement
5.1. La zone proximale du développement est la capacité de réaliser une action avec une difficulté très limitée. Il s’agit donc d’une action qu’un enfant peut faire seul ou avec un peu d’aide.
5.2. « l’écart entre le niveau de résolution indépendante de problèmes et le niveau de développement potentiel déterminé par la résolution de problèmes sous la direction d’un adulte ou en collaboration avec des pairs plus compétents » (Vygotsky, 1978, p. 86).
6. Conflit sociocognitif
6.1. Un conflit sociocognitif est une situation où deux individus ou groupes ont des points de vue divergents sur une question ou un sujet, ce qui peut entraîner un conflit intellectuel.
6.1.1. Conflit interculturel : Deux groupes culturels différents interagissent et ont des croyances ou des valeurs divergentes. Par exemple, un conflit sociocognitif peut survenir lorsqu'un groupe discute des questions liées à la religion, à la moralité ou aux coutumes. Les participants peuvent tenter de mieux comprendre et de respecter les perspectives de l'autre groupe, tout en maintenant leurs propres croyances.
6.1.2. Réunion de travail sur un projet : Au travail, une équipe se réunit pour discuter de la manière de résoudre un problème complexe dans le cadre d'un projet. Les membres de l'équipe ont des approches différentes pour aborder le problème, ce qui conduit à un conflit sociocognitif. Les membres de l'équipe argumentent, posent des questions et proposent des solutions alternatives. Finalement, ils parviennent à une solution plus réfléchie et efficace grâce à ce conflit.
7. Connaissances antérieurs
7.1. Les connaissances antérieures sont celles qui ont déjà été emmagasinées dans la mémoire à long terme.
8. Conceptions initiales, naïves, erronées
8.1. Systèmes explicatifs possédés par chacun et qui nous permettent de comprendre le monde qui nous entoure.
8.1.1. Sciences:
8.1.1.1. Le soleil tourne autour de la Terre : Beaucoup d'enfants ont du mal à comprendre que la Terre tourne sur son axe, ce qui donne l'impression que le soleil se déplace dans le ciel. Ils peuvent penser que le soleil tourne autour de la Terre.
8.1.2. Maths:
8.1.2.1. La conception naïve pourrait être que "l'infini est le plus grand nombre". Cependant, en mathématiques avancées, il y a une distinction entre différents "types" d'infini, tels que les infinis dénombrables et non dénombrables.
8.1.3. Géographie:
8.1.3.1. La taille des pays sur une carte : Les cartes du monde utilisent généralement une projection cartographique, comme la projection de Mercator, qui déforme la taille des pays. Les élèves peuvent donc penser que des pays comme le Groenland sont aussi grands que l'Afrique, ce qui est incorrect. En réalité, l'Afrique est beaucoup plus grande que le Groenland.
8.1.4. Histoire:
8.1.4.1. L'histoire est centrée sur l'Occident : Il est courant de penser que l'histoire se limite à l'Occident ou à l'Europe. En réalité, l'histoire mondiale englobe de nombreuses civilisations et régions.
8.1.5. Français :
8.1.5.1. Penser que tous les mots se prononcent exactement comme ils s'écrivent. Les temps verbaux français se traduisent directement en anglais.
9. préconception
9.1. Idée qu'on se fait par avance de quelque chose.
10. Représentations
10.1. Des formes variées de savoirs depuis l'idée qu'un individu se fait sur un sujet jusqu'à une logique explicative qu'il s'est construite par rapport à un phénomène.
11. Représentations sociales
11.1. C'est basée sur la manière qu'un individu a de créer son univers de croyances et d'idées.
11.2. Une forme de connaissance, socialement élaborée et partagée, ayant une visée pratique et concourant à la construction d'une réalité commune à un ensemble social.
12. Conflit cognitif
12.1. Un conflit cognitif, également connu sous le nom de dissonance cognitive, est un concept de la psychologie qui se réfère à la tension ou à l'inconfort mental ressenti lorsqu'une personne est confrontée à des idées, des croyances, des attitudes ou des informations contradictoires. Ce conflit survient lorsque deux éléments cognitifs incompatibles coexistent dans l'esprit d'une personne
12.1.1. Exemple de conflit cognitif : Pousser vs. Tirer : Un enfant qui a toujours cru que toutes les portes doivent être poussées pour être ouvertes peut être confronté à une porte qui doit être tirée. Ce désaccord entre sa croyance antérieure et la réalité peut provoquer un conflit cognitif.