การประยุกต์ใช้งาน Computer
par Aum Kanjana
1. ด้านความบันเทิง มัลติมีเดียได้รับความแพร่หลายในวงการบันเทิงเป็นอย่างมาก เช่น ภาพยนต์ คาราโอเกะ เกมส์ ข่าว ละคร เป็นต้น
1.1. มัลติมีเดียได้รับความแพร่หลายในวงการบันเทิงเป็นอย่างมาก
1.2. มัลติมีเดียได้รับความแพร่หลายในวงการบันเทิงเป็นอย่างมาก
2. ด้านการประชาสัมพันธ์ -นำเสนอ และเผยแพร่ข่าวสาร
2.1. High Priority
2.2. Medium Priority
2.3. Low Priority
3. ด้านการฝึกอบรม มีการใช้คอมพิวเตอร์ในการช่วยสอน เรียกว่า e-Training มีส่วนช่วยให้พัฒนาศักยภาพทางบุคลากรเป็นอย่างมาก
4. ด้านการออกแบบผลิตภัณฑ์ ได้มีการนำคอมพิวเตอร์มาช่วยในการออกแบบผลิตภัณฑ์ และ สินค้า
5. ด้านความเป็นจริงเสมือน - ความจริงเสมือนเป็นสิ่งประดิษฐ์ใหม่ของวงการเทคโนโลยีมัลติมีเดีย สามารถเลียนแบบการเรียนรู้ และสัมผัสผ่านอุปกรณ์ต่างๆ ในโลกแห่งความเป็นจริงเสมือน
5.1. Goals
5.1.1. Goal 1
5.1.2. Goal 2
5.2. Rules
5.2.1. Session Rule 1
5.2.2. Session Rule 2
5.3. Define Problems
5.4. Capture Ideas
5.5. Prioritize Ideas
5.6. Define Action Points
6. ด้านธุรกิจ
6.1. นำเสนองาน นำเสนอสินค้า
6.2. ประชุมทางไกล ทำให้การดำเนินงานมีประสิทธิภาพมากขึ้น
7. ด้านการศึกษา
7.1. คอมพิวเตอร์ช่วยสอน ลักษณะมัลติมีเดีย
7.1.1. Sub Idea 1
7.1.2. Sub Idea 2