1. Public
1.1. IT
1.1.1. Développeur
1.1.2. Administrateur
1.2. Management
1.3. Entrepreneur
1.4. Direction, finances
1.5. RH
1.6. Commercial
1.7. Marketing
1.8. Ingénieur
1.9. Etudiant
1.10. Enseignant
2. Approches pédagogiques: les formats
2.1. Entrée en matière
2.1.1. Warm-up
2.1.1.1. L'objet fétiche
2.1.2. Ice breaker / warmup
2.1.2.1. Post-it
2.1.2.1.1. Panneau pour coller les post'its
2.1.2.1.2. Chacun pioche une carte avec un symbole en couleur
2.1.2.1.3. Les mêmes symboles se regroupent Question 1: <selon le thème> Coller les réponses au mur
2.1.2.1.4. Les mêmes couleurs se regroupent Question 2: qu'attendez-vous de cette session? Coller les réponses au mur
2.1.2.1.5. En fin de session,
2.2. Contenu
2.2.1. Intégrer des vidéos
2.3. Mise en pratique
2.3.1. Projet école : projet étudiant personnel choisi en début de module de manière collaborative par dot voting
2.4. Conclusions: bilan / évaluation / célébration
2.5. Ressources
2.5.1. Bibliographie
2.5.1.1. Training From The Back Of The Room - Sharon L. Bowman
2.5.1.2. Bikablo, Le Dictionnaire Visuel Pour Transformer Vos Idées En Images
3. Résultats
3.1. Auto-évaluation -> critères, auto-évaluation
3.2. Evaluation via un rapport reprenant les ateliers effectués en TD
3.2.1. itération 1 : photos & version numérique
3.2.2. itération 2 de ces ateliers effectués par groupe en dehors des heures de TD (amélioration)
3.2.3. rétro de chaque atelier
3.2.4. Ces ateliers portent sur un projet étudiant personnel choisi en début de module de manière collaborative par dot voting
3.2.5. Un deuxième rapport peut être demandé sur un autre projet (personnel ou scolaire) où les étudiants seront laissés en autonomie pour ré-effectuer les ateliers vus en TD
3.3. QCM: sur table / en ligne d’une heure
3.3.1. Référentiel de QCM
3.4. Conclusions graphiques à la fin du module
3.4.1. Une sorte de facilitation graphique sur le module vus par les participants
3.5. Atelier Values Advocacy (135')
3.5.1. Atelier de débat autour des valeurs pour mieux se les approprier et générer du partage d'idées
4. Contribuer
4.1. Objectifs V2
4.1.1. Faire vivre la map et l'enrichir: affiner l'existant, le compléter
4.1.2. Identifier des contenus "must to have" en fonction des publics.
4.1.3. Travailler la forme pour rendre la map plus engageante
4.1.4. Développer les approches pédagogiques
4.2. Je suis nouveau, comment puis-je contribuer?
4.2.1. Chacun est libre de modifier la map à tout moment.
4.2.2. Tous les changements sont historisés et un retour arrière est toujours possible, vous pouvez "tout casser" ;)
4.2.2.1. Pour consulter l'historique, c'est le bouton en bas à gauche.
4.2.3. Par contribution, on entend: - Ajouter du contenu - Modifier ou enrichir un contenu - Supprimer un contenu - Mettre en forme, ajouter des visuels - Réorganiser
4.2.4. Hangout thématique avec mise en route outil Mindmeister
4.2.4.1. Prochain hangout 24/4/15: Ice breaker et jeux pour mieux se connaitre
4.2.4.2. Prochain hangout 7/5/15: les formats de diffusion de la théorie
4.3. Contributeurs
4.3.1. Ami contributeur ajoute ton nom ici
4.3.2. V1
4.3.2.1. Cécile Especel
4.3.2.2. Frédéric Dufau-Joël
4.3.2.3. Irène Doan
4.3.2.4. Isabelle Blasquez
4.3.2.5. Oana Juncu
4.3.2.6. Yannick Ameur
4.3.2.7. Olivier Destrade
4.3.3. V2
4.3.3.1. Olivier Destrade
4.3.3.2. Bertrand Uhrig
5. Bac à sable (faites n'importe quoi pour essayer)
5.1. test code couleur ou moyens de flaguer les noeuds pour faciliter la navigation et lecture de la carte, identifier les contributeurs d'un noeud ...
5.1.1. test ...
5.1.1.1. bla bla
5.1.1.2. sdsqsdqsd
5.2. Ce document est nommé "NoKit" pour une raison: le terme "kit" peut laisser entendre que le formateur n'a qu'à sélectionner les contenus et à les mettre en forme pour bâtir une formation. Les auteurs tiennent à souligner le caractère éminemment personnel de chaque formation. Au-delà des données rassemblées ici, ce sont bien les compétences d'animateur et de pédagogue, les savoirs et les savoir faire du formateur qui font la qualité d'une formation.
6. Préambule
6.1. Ce document ne traite pas des cadres agiles tels que Scrum, Kanban, ou XP. En effet, il existe des informations pléthoriques sur ces sujets. Il a semblé plus pertinent aux auteurs de cibler l'apprentissage de l'état d'esprit agile.
6.2. Ce document est à l'intention des formateurs agiles afin de les aider à concevoir leurs formations. Il propose un recensement non exhaustif : - des thématiques liées à l'agilité - des jeux ou ateliers de mise en pratique - des ressources bibliographiques ou webographiques Ces éléments sont regroupés par domaines de connaissances. Cette classification vise avant tout à faciliter la manipulation des nombreux sujets. Elle ne devrait pas être vue comme un cloisonnement des sujets. Le document propose en outre des pistes concernant le contexte et les modalités de la formation: - Intérêts/buts: à quelles problématiques répond une formation à l'agilité. - Quels publics peuvent être concernés - Les approches pédagogiques - Les méthodes d'évaluation des résultats de la formation - Les moyens logistiques de la formation.
6.3. Ce document a été co-construit par des formateurs agiles. Il a vocation à être partagé librement et à évoluer par des contributions de membres de la communauté agile, dans une démarche incrémentale et itérative ;) Vous souhaitez contribuer? [email protected]
7. Intérêt/but
7.1. Se préparer en vue de l'adoption de cadres agiles (scrum, Kanaban, etc.)
7.2. Comment collaborer plus étroitement avec mes clients et partenaires?
7.3. Comment développer des produits ou services innovants?
7.4. Comment gérer mes projets avec simplicité et efficacité?
7.5. Quel rôle pour le manager ?
7.6. Comment développer une culture authentique avec mes collaborateurs?
7.7. Quel gouvernance pour mon entreprise ?
7.8. Comment avoir plus de fun dans le travail?
7.8.1. New node
7.9. Connaitre les bases et s'initier à l'agilité
8. Apports méthodologiques: les contenus
8.1. Valeurs Agiles
8.1.1. Généralités
8.1.1.1. Accélération des changements
8.1.1.2. S'adapter
8.1.1.3. Feedback
8.1.2. Manifeste Agile
8.1.2.1. Les individus et leurs interactions
8.1.2.2. La collaboration avec les clients
8.1.2.3. Des logiciels opérationnels
8.1.2.4. L’adaptation au changement
8.1.3. Le modèle CYNEFIN
8.1.4. Jeux et ateliers
8.1.4.1. le Presto Manifesto (30’)
8.1.4.2. le noeud humain (30’)
8.1.4.3. Le goûter d'anniversaire (30’)
8.1.4.4. Artistes et spécifieurs (30’)
8.1.4.5. Marshmallow Challenge (60’)
8.1.4.6. Cynefin Lego Game
8.1.4.7. Hero Feedback
8.1.5. Ressources
8.1.5.1. Bibliographie
8.1.5.1.1. Rupture Douce, Laurent Sarrazin
8.1.5.1.2. Petite Poucette, Michel Serres, Le Pommier
8.1.5.1.3. Spécifiez Agile, Thierry Cros
8.1.5.2. Webographie
8.1.5.2.1. Le manifeste agile
8.1.5.2.2. What is Agile?, présentation, Henrik Kniberg
8.1.5.2.3. Justification de l’interêt des méthodes agiles, Blog, par Claude Aubry
8.1.5.2.4. Le framework cynefin et la gestion des connaissances, Vincent Uribe
8.1.5.2.5. Echecs projet - les chiffres
8.1.5.2.6. Introduction aux méthodes agiles
8.1.5.3. Video
8.1.5.3.1. Michel Serres - Petite Poucette (13’)
8.2. Intelligence collective
8.2.1. Les règles de de l'IC
8.2.1.1. Ecouter avec attention Parler avec intention Etre bienveillant Se faire confiance Respecter le cadre
8.2.2. Core Protocols
8.2.3. Communication
8.2.3.1. L’écoute active
8.2.3.2. Modes de communication et feed-back
8.2.3.3. Les pièges du langage
8.2.4. Story telling
8.2.4.1. Temenos
8.2.5. Le Jeu
8.2.6. Facilitation des réunions
8.2.7. Jeux et ateliers
8.2.7.1. La Crevasse
8.2.7.2. Le carton bleu (30/60')
8.2.7.3. Story Cubes
8.2.7.4. Influence maps
8.2.7.5. Hero feedback
8.2.8. Ressources
8.2.8.1. Bibliographie
8.2.8.1.1. Commencer par le pourquoi, Simon Senek, Performance Edition
8.2.8.1.2. Game Storming, Dave Gray, Sunny Brown et James Manacnufo, O’Reilly
8.2.8.1.3. Outils de facilitation, Ricardo Minhoto
8.2.8.2. Webographie
8.2.8.2.1. Définition de l'IC
8.2.8.2.2. Jim et Michelle McCarthy - Traduction française
8.2.8.2.3. L’écoute active
8.2.8.2.4. Le Clean Language
8.2.8.2.5. Innovation games
8.2.8.2.6. Agile Game France
8.2.8.2.7. Improving Trust and Wholeness with Temenos
8.2.8.3. Video
8.2.8.3.1. L’intelligence Collective (15’)
8.2.8.3.2. Utilisation des jeux agiles dans les projets, Alexandre Boutin
8.3. Management visuel
8.3.1. Généralités
8.3.1.1. Simple à comprendre, visible par tous, interactifs, facile à modifier
8.3.1.2. Impliquer l’ensemble des collaborateurs vis à vis du fonctionnement de l'équipe
8.3.1.3. Rendre la déviation du standard évidente pour tous
8.3.2. Lean management
8.3.2.1. Toyota Production System
8.3.2.2. Voir ensemble - Visualiser la production pour identifier les problèmes
8.3.2.3. Agir ensemble - Piloter visuellement un atelier, une équipe
8.3.2.3.1. Réagir immédiatement
8.3.2.4. Apprendre ensemble - Partager visuellement les acquis, les leçons apprises
8.3.2.4.1. Poste de travail
8.3.2.5. Kanban
8.3.2.6. Obeya, war room
8.3.2.6.1. Information centrale et partagée
8.3.2.6.2. Information partagée, collective
8.3.2.6.3. Pas de non dits
8.3.2.6.4. Le mur: dynamique et pris en charge par l’équipe elle-même
8.3.2.6.5. Radiateur d'information: maintenir un état d’esprit commun presque tribal,
8.3.3. Picture superiority effect
8.3.3.1. Paivio: théorie du double codage
8.3.3.2. Optimisation de la mémorisation
8.3.3.3. Optimisation de la résolution de problème
8.3.4. Visual thinking
8.3.4.1. Holoptisme
8.3.4.2. Psychologie de la forme (Gestalt)
8.3.4.3. Culture commune
8.3.4.4. Griffonnage
8.3.5. Mind mapping
8.3.6. Méthodes de visualisation
8.3.6.1. Univoque
8.3.6.2. Visible
8.3.6.3. Interactif
8.3.6.4. Beau
8.3.7. Visual meetings
8.3.7.1. Participation
8.3.7.1.1. Chacun est écouté Ce qui est dit est partagé visuellement
8.3.7.2. Pensée panoramique
8.3.7.2.1. Comparaisons Identifier des patterns Associations d’idées
8.3.7.3. Mémoire de groupe
8.3.7.3.1. Créer des médias mémorables: incite à donner suite La clé de la productivité
8.3.7.4. Piloter visuellement un atelier, une équipe
8.3.7.4.1. Brainstorming
8.3.7.4.2. Agenda
8.3.7.4.3. Forum ouvert
8.3.7.4.4. Story mapping
8.3.7.4.5. Remember the future
8.3.8. Facilitation graphique
8.3.8.1. Matérialiser graphiquement une discussion de groupe ou une présentation
8.3.8.2. Scribing: en temps réel
8.3.8.3. Prise de note en direct
8.3.9. Jeux et ateliers
8.3.9.1. Au Tableau (60’)
8.3.9.2. Initiation sketching (120')
8.3.10. Ressources
8.3.10.1. Bibliographie
8.3.10.1.1. Game Storming, Dave Gray, Sunny Brown et James Manacnufo, O’Reilly
8.3.10.1.2. Visual Meetings, David Sibbet, John Wiley & sons, inc.
8.3.10.2. Webographie
8.3.10.2.1. Toyota Production System
8.3.10.2.2. Picture Superiority Effect (Wikipedia)
8.3.10.2.3. Can langage affect taste?
8.3.10.2.4. Dan Roam's tools
8.3.10.2.5. Pense-t-on en mots ou en image?
8.3.10.2.6. GRIBOUILLER FOCALISE L’ATTENTION ET REND PLUS CRÉATIF
8.3.10.2.7. Management visuel : les 10 questions à se poser pour réussir
8.3.10.2.8. Pablo Pernot - Management visuel et cognitif
8.3.10.2.9. Mind mapping en action
8.3.10.2.10. La facilitation graphique
8.3.10.3. Video
8.3.10.3.1. Picture superiority effect
8.3.10.3.2. Draw more, together, Ole Qvist-Sørensen
8.3.10.3.3. Facilitation graphique - Scribing
8.3.10.3.4. Interview Nicolas GROS - Les principes de la facilitation graphique ?
8.3.10.4. Images
8.3.10.4.1. Kanban informatique
8.3.10.4.2. Kanban Toyota
8.3.10.4.3. Obeya old-time
8.3.10.4.4. Cerveau droit cerveau gauche
8.3.10.4.5. Gestalt
8.3.10.4.6. 4 steps of visual thinking 1
8.3.10.4.7. 4 steps of visual thinking 2
8.3.10.4.8. Roti
8.3.10.4.9. Tools for visual meetings
8.3.10.4.10. Lancez-vous!
8.3.10.4.11. Exemple de scribing
8.3.10.4.12. Guide des personnages de GoT
8.3.10.4.13. Panneau d'outils
8.3.10.4.14. Peinture rupestre Lascaux
8.3.10.4.15. Squetchnotes formats
8.4. Auto-organisation
8.4.1. Généralités
8.4.1.1. Manifeste Agile: les meilleures architectures, spécifications et conceptions émergent d’équipes auto-organisées.
8.4.1.2. Nombre de Dunbar Christopher Allen George A.Miller
8.4.1.2.1. Le nombre magique de 7 ± 2 est une bonne limite de taille pour maintenir une conversation simple
8.4.1.3. Au-delà de 7
8.4.1.3.1. Equipes missionnées pour atteindre un objectif métier
8.4.1.3.2. Architecture système divisible de sorte que les équipes puissent être véritablement indépendantes
8.4.1.3.3. Liste commune de tâches
8.4.1.3.4. Représentants des petites équipes pour se coordonner lors de réunions hebdomadaires
8.4.1.3.5. L’auto-organisation est la capacité d’une équipe à décider de l’organisation de ses propres activités pour atteindre les objectifs fixés ou pour résoudre les problèmes auxquels elle est confrontée.
8.4.1.4. Culture par les pairs
8.4.1.4.1. Organisations bénévoles Développement des logiciels libres Forums de discussion Réseaux sociaux
8.4.1.4.2. Obligations mutuelles
8.4.1.4.3. Fonctionne bien à 7, 50 ou 150
8.4.1.4.4. Lorsque les individus d'une grande équipe s'engagent envers des gens qu'ils connaissent bien, l'engagement sera presque certainement honoré
8.4.1.4.5. Les membres de l'équipe doivent se connaître les uns les autres: Connaitre les capacités, avoir confiance...
8.4.1.4.6. Fonctionne mieux sans manager pour porter les engagements
8.4.1.5. Conditions: autonomie, autorité, et confiance de la part du management
8.4.1.6. L'équipe auto-organisée a besoin d'un cadre
8.4.1.7. L'équipe auto-organisée a besoin de soutien
8.4.2. Management
8.4.2.1. Le management est trop important pour être laissé aux managers
8.4.2.2. Management 3.0 / Management Agile
8.4.2.2.1. Le rôle d'un leader est de définir les objectifs généraux, de clarifier les contraintes et de créer l'environnement dans lequel des engagements fiables seront échangés
8.4.2.2.2. Créer un environnement où les gens se connaissent et prennent des engagements mutuels pour atteindre les objectifs vitaux de l'ensemble de la communauté
8.4.2.2.3. La vision partagée doit être alignée et évoluer avec les objectifs d’organisation
8.4.2.2.4. Soutenir pour lancer l’équipe et surtout maintenir un bon niveau d’auto-organisation
8.4.2.3. Tribal leadership
8.4.2.3.1. Triades
8.4.2.3.2. Hacking culturel
8.4.2.3.3. Pratiques d'apprentissage tribal
8.4.3. Apprentissage
8.4.3.1. Une équipe est un système adaptatif complexe
8.4.3.2. Adapter, expérimenter, explorer
8.4.3.3. Raccourcir la boucle de feed-back
8.4.3.4. Dojo
8.4.3.5. Kata
8.4.4. Gouvernance
8.4.4.1. Biais cognitifs dans la prise de décision
8.4.4.2. Sociocratie
8.4.4.3. Holacratie
8.4.4.4. Décision par consentement
8.4.4.5. Election sans candidat
8.4.5. Jeux et ateliers
8.4.5.1. Sos titanic (30')
8.4.5.2. Line up
8.4.5.3. 60 pas
8.4.5.4. Triangle
8.4.5.5. le noeud humain (30’)
8.4.5.6. Le bâton d'hélium (15')
8.4.5.7. Les chaises non musicales (30')
8.4.5.8. Engagement cubes
8.4.6. Ressources
8.4.6.1. Bibliographie
8.4.6.1.1. Commencer par le pourquoi, Simon Senek, Performance Edition
8.4.6.1.2. Comment changer le monde? Jurgen Appelo, Yannick Grenzinger
8.4.6.1.3. Tribal Leadership, Dave Logan, Halee Fischer-Wright, John Paul King
8.4.6.1.4. Management 3.0, Jurgen Appelo, éditions Addison-Wesley Professional
8.4.6.1.5. Managez votre tribu, Dave Logan, John King et Halle Fischer-Wright, Leduc S Editions
8.4.6.2. Webographie
8.4.6.2.1. Christopher Allen, The Dunbar Number as a Limit to Group Sizes
8.4.6.2.2. Avant qu'il existe un management, Mary Poppendieck
8.4.6.2.3. Les nouvelles règles de développement d'un nouveau produit (traduction Fabrice Aimetti)
8.4.6.2.4. The Magical Number Seven, Plus or Minus Two
8.4.6.2.5. Introduction au leadership tribal
8.4.6.2.6. Jeu de Culture, Daniel Mezick
8.4.6.2.7. Culture d’Entreprise agile: l’Auto-organisation chez FAVI, Whole Foods, et tant d’Autres, Blog, Jean-Claude Grosjean
8.4.6.2.8. Loomio - Prendre des décisions ensemble
8.4.6.2.9. Coding Dojo
8.4.6.2.10. Kata
8.4.6.2.11. Nemawashi
8.4.6.3. Video
8.4.6.3.1. Pourquoi Pour Quoi ? Guider par le sens et la mission | Olivier Soudieux | TEDxAlsace
8.4.6.3.2. Biscuiterie Poult libérée
8.4.6.3.3. La Horde Agile, Pablo Pernot, Agile Tour Montpellier 2013
8.4.6.3.4. Olivier Soudieux, Tedx
8.4.6.3.5. Processus de l'élection sans candidat
8.4.6.3.6. Olivier Sibony - Eviter les biais cognitifs pour prendre la bonne décision
8.4.6.3.7. Sociocratie
8.4.6.3.8. Isaac Getz : Libérer l'entreprise, TEDx SaintSauveur, 2013
8.4.6.4. Images
8.4.6.4.1. Management 3.0 Martie, le modèle
8.4.6.4.2. 7 niveaux d'autorité
8.5. Pilotage par la valeur
8.5.1. Impact Mapping
8.5.2. Backlog et user story
8.5.3. Story mapping
8.5.4. Incrémental et itératif
8.5.5. Innovation games
8.5.6. Rétrospectives
8.5.7. Jeux et ateliers
8.5.7.1. Atelier Impact mapping
8.5.7.1.1. Cahier des charges fictif
8.5.7.2. Atelier Story mapping
8.5.7.2.1. Cahier des charges fictif
8.5.7.3. La belle prairie
8.5.7.4. Business value game (120')
8.5.7.5. Buy a feature
8.5.7.6. Origami
8.5.7.7. Coin Toss
8.5.8. Ressources
8.5.8.1. Bibliographie
8.5.8.1.1. Spécifiez Agile, Thierry Cros
8.5.8.1.2. Innovation Games: Creating Breakthrough Products Through Collaborative Play, Luke Hohmann
8.5.8.1.3. Agile with guts, Nicolas Gouy
8.5.8.1.4. Writing Effective Use Cases, Alistair Cockburn
8.5.8.2. Vidéos
8.5.8.2.1. La Gestion de Produit Agile en deux mot, Henrik Kniberg t
8.5.8.2.2. Jeff Patton on learning the ‘game’ of Agility and building the right thing
8.5.8.2.3. Story Dojo, Claude Aubry
8.5.8.2.4. A la conquête du Story Mapping, Christophe Addinquy
8.5.8.2.5. The new user story backlog is a map
8.5.8.2.6. Innovation games
8.5.8.3. Webographie
8.5.8.3.1. Alistair Cockburn - Utiliser les développements incrémental et itératif ensemble (traduction. F. Aimetti)
8.5.8.3.2. Les 6 piliers d'une bonne user story, Omar BENHAMID
8.5.8.3.3. Rédiger une user story
8.5.8.3.4. De l’idée au plan de livraison
8.5.8.3.5. Atouts des innovation games en 2 mots
8.5.8.3.6. Qu'est-ce que l'impact mapping?
8.5.8.3.7. 10 steps to personas
8.5.8.4. Images
8.5.8.4.1. Les rouages du projet et Impact Mapping
8.5.8.4.2. User Story = Ticket pour une conversation
8.5.8.4.3. Backlog iceberg
8.5.8.4.4. J-Pierre BONNAFOUS Envie de créer la Story Map la plus grande du monde
8.5.8.4.5. Itératif et incrémental
8.5.8.4.6. La joconde
8.5.8.4.7. Innovation games
8.5.8.4.8. Loupe
8.5.8.4.9. Paperboard Retrospective
8.5.9. Persona