1. Problématique (?)
1.1. Quelle place le game design occupe-t-il dans la création d'expériences sensibles //, et jusqu'à quel point peut-il influencer (ou manipuler) les émotions des joueurs sans compromettre l'intégrité artistique ou éthique du jeu
1.2. Pour Boilon : Les jeux vidéo peuvent-ils changer votre vie en manipulant vos émotions ?
1.2.1. Jusqu'à quel point les jeux vidéos peuvent-ils influencer vos émotions ?
1.2.2. Le game design des jeux vidéo façonne-t-il l'expérience émotionnelle des joueurs ?+
2. NT.
2.1. double concept immersion-émersion
2.1.1. immergence-émergence
2.1.2. être là, impacter notre vision sur le monde et ce que l'on est, être dedans, plonger, immerger capter l'attention ou non ?
2.1.2.1. Quand on s'immerge, les émotions émergent
2.2. sensible n'est pas sensibiliser
2.3. du réel au virtuel
2.3.1. on s'inspire du réel pour créer, toucher, atteindre
2.3.1.1. recherche de soi
2.3.2. reproduire/lier ou s'échapper
2.3.2.1. le vrai / le faux ?
2.4. première partie : comment on rentre là
2.4.1. qualité de l'expérience, qu'est-ce qui fait l'expérience
2.5. comment amener l’émotion vers l’expérience à travers le jeux vidéo
2.5.1. l'expérience rendue sensible par l'immersion ?
2.6. reception =/ immersion ?
2.7. Il apporte la notion de jeu, la notion d'amusement
2.7.1. ne doit pas virer vers l'obsession
2.8. boite à la Dordogne, contemplatif, chaleureux. Est-ce qu'il faut prendre position dans le ton et l'approche ? le joueur actif, plutôt que le jouer passif et encapsulé/aliéné, pourquoi cette connectivité, dans quel but/apport, une évolution ? Une dégradation ?
2.8.1. la place de l'imaginaire : ressentir les sensations, aime le maudit, jamais de scène violente, mais on imagine et on ressent, qualité d'expérience, oublier l'imaginaire, qui est plus puissant, illusion du choix et de la liberté, vraiment libre ? te faire jouer un role : mieux comprendre ce que vie l'autre : deguiser une empathie, a-t-on envie de vivre la vie de l'autre ? degré agréable
2.8.1.1. le controle qu'on a sur les personnages de jeu ? manipulons-nous ?
3. Bibliographie
3.1. Articles
3.1.1. https://design-et-collectivite.com/design-experience-geraldine-hatchuel/
3.1.1.1. Immersion
3.1.1.1.1. https://ludicine.ca/sites/ludicine.ca/files/arsenault,-picard---le-jeu-video-entre-dependance-et-plaisir-immersif_0.pdf
3.1.1.1.2. L'immersion n'existe pas
3.1.2. https://www.implications-philosophiques.org/lexperience-emersive-du-jeu-video/
3.1.2.1. Emersion
3.1.2.1.1. Intro
3.1.2.1.2. Un jeu contextuel "Fuir la guerre"
3.1.2.1.3. Enquete de terrain et difficultés de design
3.1.2.1.4. L’immersion du joueur, le dedans et le dehors
3.1.3. https://www.groupeonepoint.com/fr-ca/nos-publications/les-benefices-des-jeux-video/#:~:text=Des%20nombreuses%20études%20montrent%20que,impact%20positif%20sur%20les%20émotions .
3.1.3.1. Le jeu vidéo porteur d’émotions
3.1.3.1.1. par définition interactif, se distingue des autres médias
3.1.3.2. Les capacités cognitives des gamers
3.1.4. https://www.gamingguru.fr/jeuxvideo/les-jeux-video-peuvent-ils-changer-votre-vie-en-manipulant-vos-emotions/
3.1.5. https://www.cosavostra.com/etude_de_cas/lexperience-design/
3.1.6. https://shs.cairn.info/revue-nouvelle-revue-d-esthetique-2013-1-page-37?lang=fr#s2n7
3.1.7. https://www.reddit.com/r/gamedesign/comments/y0mqxa/what_games_have_you_played_that_evoked_a_real/
3.1.7.1. Principes pour concevoir une expérience émotionelle par le jeu
3.1.8. https://www.reddit.com/r/gamedesign/comments/1afay4u/what_makes_a_game_fun/
3.1.8.1. Qu'est-ce qui rend un jeu amusant ?
3.1.9. https://www.reddit.com/r/gamedesign/comments/z6xgtf/game_design_for_building_empathy/
3.1.9.1. https://www.reddit.com/r/gamedesign/comments/z6xgtf/game_design_for_building_empathy/
3.1.10. https://www.cerveauetpsycho.fr/sd/psychologie/la-morale-entre-raison-et-emotions-7919.php#:~:text=La%20conclusion%20semble%20bien%20être,qui%20ont%20une%20moindre%20valeur .
3.1.10.1. La conclusion semble bien être que raison et émotions sont conjointement utiles pour susciter des actions morales.
3.1.10.2. La relation entre émotions et raison intrigue les philosophes depuis Platon, pour qui la raison, bonne par essence, doit maîtriser les émotions qui ont une moindre valeur.
3.1.11. https://books.openedition.org/pur/195829?lang=fr
3.1.11.1. Comment se fait-il que nous puissions être émus par les personnages et situations dépeints dans les fictions, alors que nous savons bel et bien que ceux-ci sont des fictions ? Quel peut bien être l’objet de notre émotion ?
3.1.12. https://artsetpublics.be/actualites/pourquoi-tu-joues-un-projet-pour-decrypter-les-emotions-autour-du-jeu-video/
3.1.13. https://www.inouit.fr/blog/antiseche-le-design-emotionnel
3.1.13.1. Pourquoi les émotions que procurent un design impactent le ressenti et sont donc essentielles à prendre en considération ?
3.1.14. Imaginaire et inconscient
3.1.14.1. Intro
3.1.14.1.1. détenir le pouvoir de découvrir un monde crée par des inconnus et en devenir maître, voilà la nouveauté apportée par les images virtuelles et l'interactivité.
3.1.14.2. Le mythe de l'esprit immortel
3.1.14.2.1. Comprendre l'origine de la vie et des êtres humains
3.1.14.2.2. Les jeux vidéos, une forme d'utopie ? nouveau rapport du citoyen et de l'état
3.1.14.3. A la recherche du corps perdu
3.1.14.3.1. Expérimente-t-on l'abandon du corps, une manière d'"être sans corps"?
3.1.14.3.2. le retour au corps
3.1.14.3.3. l'évanouissement progressif du corps ou stimulation du corps réel
3.1.14.3.4. utiliser dans la vie courante des stratégies qui ne sont pas basées uniquement sur une logique linéaire
3.1.14.4. Les jeux vidéos et l'idéal du moi
3.1.14.4.1. "je m'intéresse à ce qui intéresse l'autre - René Girard"
3.1.14.4.2. Que véhiculent-t-ils ? Que nous apporte le jeu ? Pourquoi sommes nous envoutés ? : structure et contenu
3.1.14.5. Les processus psychiques mis en jeu
3.1.14.5.1. un rapport d'identité de fonction entre les objets de l'image et ceux de la réalité et un rapport d'identité avec le personne virtuel
3.1.15. https://www.lepoint.fr/pop-culture/les-jeux-video-peuvent-ils-avoir-des-sentiments-21-12-2016-2092085_2920.php
3.1.15.1. le bureau des émotions. Son rôle est de parvenir à faire retrouver dans les jeux vidéo les mêmes émotions, voire les mêmes sentiments, qu'au cinéma.
3.1.15.1.1. le jeu vidéo dans sa structure reste du côté de l'acte. Agir serait comme un frein pour penser.
3.1.16. https://sciencepost.fr/jouer-a-mario-permettait-soigner-depression/
3.1.16.1. l’étude impliquait 46 volontaires divisés en trois groupes sur une période de six semaines.
3.1.16.1.1. Dans le premier groupe, les personnes recevaient un traitement clinique classique contre la dépression, à savoir une thérapie associée à une prise de médicaments.
3.1.16.1.2. Les volontaires du second ont utilisé un logiciel d’entraînement cognitif, le CogPack.
3.1.16.1.3. Enfin, les membres du dernier groupe ont simplement joué à Super Mario Odyssey.
3.1.17. https://www.echosciences-normandie.fr/communautes/le-dome/articles/game-design-esprit-critique-deconstruire-le-jeu
3.1.17.1. tétrade élémentaire
3.1.17.1.1. Technologie : Matériel de jeu (Écran, plateau, pions, cartes, dés, …)
3.1.17.1.2. Esthétisme : Charte graphique (Couleurs, formes, thèmes, références artistiques, …)
3.1.17.1.3. Mécanismes : Règles du jeu (But, actions, contraintes, interactions, …)
3.1.17.1.4. Histoire : Contexte (Personnages, décor, environnement, objets, …)
3.1.17.2. Les effets positifs
3.1.17.2.1. Croire en ses capacités : Parce que le jeu va proposer des obstacles, mais aussi les outils pour les surmonter. Ainsi, les joueur·se·s savent qu’elles et ils sont capables de surmonter les épreuves qui les attendent.
3.1.17.2.2. Apprendre par empathie : Les joueur·se·s qui se sentent immergé·e·s dans l’univers du jeu, par le récit et la narration, peuvent acquérir les connaissances et les compétences de l’avatar incarné. C’est ce que l’on appelle la “prise en charge du rôle”.
3.1.17.2.3. Changer de comportement : Le jeu peut exercer un effet persuasif suffisamment important pour provoquer des changements de comportements, en influençant la motivation intrinsèque.
3.1.17.3. Amener l’émotion vers l’expérience
3.2. Livres
3.2.1. Game design de Jesse Schell
3.2.1.1. Intro
3.2.1.1.1. Tout ce que nous avons vu, fait, pensé, ou senti a été une expérience.
3.2.1.2. Le jeu n'est pas l'expérience
3.2.1.2.1. Le jeu est un vecteur, pas une fin en soi, en charge de créer quelque chose d’impalpable.
3.2.1.2.2. Essayer de créer les conditions permettant à un joueur de vivre certains types d’expériences.
3.2.1.3. Est-ce inhérent au jeu
3.2.1.3.1. Les jeux n'ont rien de si spécial par rapport aux autres types de supports (linéaires, films, théâtre, musique, ...).
3.2.1.4. Trois approches pratiques pour réussir l’impossible
3.2.1.4.1. comprendre les mécanismes qui régissent les comportements, les anthropologistes veulent comprendre les gens à une échelle humaine, et les créateurs essaient de rendre les gens heureux
3.2.1.4.2. Philosophie
3.2.1.4.3. Anthropologie
3.2.1.4.4. Création
3.2.1.5. Passez vos sentiments à la loupe
3.2.2. https://www.inouit.fr/blog/antiseche-le-design-emotionnel
3.2.2.1. Le design émotionnel rend l'expérience agréable et mémorable.
3.2.2.2. il ne doit jamais interférer avec l'utilisabilité, la fiabilité et la fonctionnalité de l'interface
3.2.2.2.1. aspire à de la simplicité, de l’attention, de l’efficacité, du contact, de la prise en compte et de l'adaptabilité.
3.2.3. Le design émotionnel de Donald A. Norman
3.2.3.1. https://academy.lotincorp.biz/les-trois-niveaux-de-design-de-norman/
3.3. Jeux
3.3.1. Dordogne
3.3.1.1. https://store.steampowered.com/app/1272840/Dordogne/
3.3.1.1.1. Ambiance / Technique
3.3.2. Gris
3.3.2.1. https://store.steampowered.com/app/683320/GRIS/
3.3.2.1.1. Dans un monde étrange et fantaisiste, Gris, une jeune fille vêtue d’une longue cape se réveille et doit faire face à une longue quête pour retrouver sa voix.
3.3.2.1.2. Développement
3.3.3. Journey
3.3.3.1. https://padologie.com/2023/11/25/journey-plus-quun-magnifique-voyage-une-metaphore-de-la-vie/
3.3.3.2. ce sommet que notre héros aspire à atteindre sans en connaître la raison, comme un papillon de nuit qui se dirige machinalement vers la lumière, symbolise la mort.
3.3.3.2.1. Autrement dit, l’atteindre signifie « mourir ». Mais vu que notre nouveau-né l’ignore, impossible pour lui d’échapper à ce destin funeste.
3.3.4. Ori and the blind forest/and the will of wisp
3.3.5. There is no game
3.3.6. Season
3.3.6.1. https://store.steampowered.com/app/695330/SEASON_A_letter_to_the_future/
3.3.6.1.1. Le studio
3.3.6.1.2. Le jeu
3.3.7. Omori
3.3.7.1. https://store.steampowered.com/app/1150690/OMORI/
3.3.7.1.1. Les émotions comme moyen de jouer
3.3.8. The longing
3.3.8.1. https://store.steampowered.com/app/893850/THE_LONGING/
3.3.8.1.1. Gameplay
3.3.9. Kinito Pet
3.3.9.1. https://store.steampowered.com/app/2075070/KinitoPET/
3.3.9.1.1. Immersion
3.3.9.2. https://htcn.fr/kinitopet-un-voyage-immersif-test-analyse-et-avis/
3.3.9.2.1. Gameplay
3.3.9.2.2. Communauté
3.3.9.2.3. Avis
3.3.10. Rainworld
3.3.11. Undertale
3.3.12. mode histoire : minecraft
3.3.13. Elden ring
3.3.13.1. https://store.steampowered.com/agecheck/app/1245620/
3.3.13.1.1. Défi difficulté
3.3.14. Hollow knight
3.3.14.1. https://store.steampowered.com/app/367520/Hollow_Knight/
3.3.15. Cuphead
3.3.15.1. https://store.steampowered.com/app/268910/Cuphead/
3.3.16. Les jeux Gachas
3.3.16.1. Sources
3.3.16.1.1. Mihoyo (Genshin, HSR, H3rd)
3.3.16.1.2. https://www.reddit.com/r/gamedesign/comments/pxqs1c/what_makes_gacha_mechanics_predatory/?tl=fr&rdt=39290
3.3.16.2. Système de jeu
3.3.16.2.1. le “Gacha” est un système qui permet aux joueurs (consommateurs) d'obtenir des personnages ou des objets.
3.3.16.3. Sensibilité à ce système
3.3.16.3.1. Addiction, manipulation ? le genre gacha qui nous influence
3.3.16.3.2. Si un jeu bloquait la progression de son histoire derrière le besoin de certains personnages rares, il SERAIT prédateur de bloquer le contenu derrière les dépenses, mais généralement cette situation ne se produit que dans les jeux les plus rares et les moins bien reçus.
3.3.16.3.3. Les raisons du "prédateur"
3.3.17. Paper Please
3.3.17.1. https://store.steampowered.com/app/239030/Papers_Please/
3.3.17.1.1. éthique, morale
3.3.17.1.2. le joueur est un garde-frontière devant accepter ou refuser des migrants.
3.3.18. Journey
3.3.18.1. social, interaction
3.4. Travaux d'étude
3.4.1. Fiche de lecture 1
3.4.1.1. https://drive.google.com/file/d/1FYVoX8wbMPKBktIei_fEGVa4kGVgfy4Z/view?usp=drive_link
3.4.2. Fiche de lecture 2
3.4.2.1. https://drive.google.com/file/d/1rk004e0RvgEaISUiAu3-BG3Q-vJLuWMn/view?usp=drive_link
3.4.3. L'engagement
3.4.3.1. https://view.genially.com/66544e1784ebab0014cf7088/presentation-game-design-immersif-et-engageant
3.4.3.2. https://drive.google.com/file/d/1qq_PK3DWAp9O9uxtTwRFg0BfpHCWXv5o/view?usp=drive_link
3.4.4. Mémoire Loïs Bouteloup
3.4.4.1. https://drive.google.com/file/d/1hDxiLw2uZre9OnQgyFVKb44sPK8QaqFF/view?usp=drive_link
3.4.4.1.1. Jeu au delà du divertissement : qu'est-ce qui génère l'attachement à ce média ?
3.4.4.1.2. Les émotions et les sentiments dans les jeux sont-ils uniquement dus à l'histoire et au récit ?
3.4.5. Mémoire Nolwenn
3.4.5.1. Qu'est-ce qu'un bon jeu ?
3.4.5.1.1. Mémoire
3.4.5.1.2. Abstract
4. Expérience
4.1. But
4.1.1. l'expérience permet de générer de la satisfaction, de la fidélisation client et de l'engagement client. Délivrer une expérience mémorable est même considéré comme un levier de croissance et de rentabilité pour les entreprises.
4.1.1.1. fait d'éprouver qqch. dans sa réalité, épreuve que l'on en fait personnellement.
4.1.1.1.1. éprouver, ressentir.
4.2. UX
4.2.1. L’expérience utilisateur (UX) est une forme spécifique d’expérience humaine qui naît de l’interaction avec une technologie, un produit ou un service.
4.3. Géraldine Hatchuel
4.3.1. L’émergence du Design d’expérience
4.3.1.1. l’émergence du Design d’expérience nous est présenté grâce à plusieurs facteurs : le numérique, l’innovation par le design, l’utilisateur final et l’expérience vécue
4.3.1.1.1. le Design d’expérience est un metadesign qui se sert de l’expérience que l’on souhaite faire vivre à l’usager pour concevoir un produit ou un service.
4.3.1.2. La part de l'usager
4.3.1.2.1. L’usager devient également le concepteur de l’expérience qu’il vit.
4.3.1.3. design émergé
4.3.1.3.1. le rôle du design d’expérience comme créateur d’imaginaire et de bienveillance dans la société.
4.3.2. La double empathie et l’expériencieur
4.3.2.1. « penser l’expérience avant le produit »
4.3.2.1.1. L’un des éléments essentiels est la double empathie entre le récepteur (l’utilisateur final) et le concepteur (le designer d’expérience)
4.3.2.2. l’observation et l’immersion pour comprendre « le vécu des acteurs du terrain »
4.3.2.2.1. prise en compte des besoins, des envies et des émotions des individus.
4.3.2.3. Elle insiste sur le caractère actif de l’expériencieur. En ce sens, il ne subit pas les expériences, mais choisit ou non de les vivre, et agit sur elles
4.3.2.3.1. Les expériences sont un outil de transformation du vécu, car elles sont des sources d’apprentissage.
5. game design
5.1. L’approche de la psychologie cognitive est quant à elle forcément subjective. Et les expériences elles-mêmes ne peuvent être mesurées, tout au plus décrites avec tout ce que cela implique d’approximations. Quand une expérience a lieu dans votre esprit, comment être parfaitement sûr que les conditions expérimentales sont contrôlées ?
5.1.1. Nous ne sommes pas, en tant que designers, intéressés par ce qui est absolument vrai dans le monde de la réalité objective, mais plutôt par ce qui semble être vrai dans le monde de l’expérience subjective.
6. Technologie : réalité augmentée
6.1. faire vivre directement à quelqu’un des expériences sans avoir besoin de passer par le biais de médias ; un rêve promis par la réalité virtuelle : être capable de vivre des expériences sans être limité par le médium les générant. C’est un rêve fantastique, mais… ça reste un rêve.
7. Projet
7.1. Résultats
7.1.1. Augmentation de l'engagement des joueurs grâce à des expériences immersives et interactives.
7.1.2. Accroissement de la notoriété du jeu grâce à une exposition médiatique accrue via les événements et les concours.
7.1.3. Acquisition de nouveaux joueurs grâce à une stratégie de marketing innovante et ciblée.
7.2. Amorce
7.2.1. captiver, la frontière entre la réalité et la fiction s'estompe.
7.3. Objectifs
7.3.1. 1
7.3.1.1. Créer un lien émotionnel fort entre les joueurs et le jeu vidéo.
7.3.1.2. Accroître la notoriété et l'engagement des joueurs envers le jeu.
7.3.1.3. Mettre en avant les caractéristiques immersives du jeu pour attirer de nouveaux joueurs.
7.3.2. 2
7.3.2.1. Créer une expérience visuelle et sensorielle immersive qui transporte les joueurs dans un univers fantastique.
7.3.2.2. Capturer l'attention des joueurs à travers un design avant-gardiste et des éléments visuels innovants.
7.3.2.3. Renforcer l'engagement des joueurs envers le jeu en offrant une expérience mémorable et esthétiquement plaisante.
7.3.3. émotions, immersion, engagement/interaction