Serious Game KTMadvance 22/10/09
par Odile Dupont
1. Scorm
1.1. améliorer le compte rendu
1.2. analyse actions
1.3. reporting
1.4. comparaison
1.4.1. parcours idéal
1.4.2. parcours joueur
2. BNP/Paribas
2.1. Star bank
2.1.1. ensemble du groupe
2.1.2. cible jeune
2.1.3. 3 langues
2.1.4. construction banque
2.1.5. nouveaux embauchés
2.2. expérience
2.2.1. auto-formation
2.2.2. e-learning
2.3. choix innovation
2.3.1. Evaluation prof.
2.3.2. intégration
2.3.2.1. RH
2.3.2.2. ressource homogène
2.3.2.3. découverte groupe
2.4. besoin apprendre
2.4.1. envie de jouer
2.4.2. aug. motivation
3. nvelle génération
3.1. définition
3.1.1. jeu video
3.1.2. objectif formation
3.2. maîtrise
3.2.1. montée en compétence
3.2.2. jeux vidéo
3.3. apprenant = acteur
3.4. apprentissage
3.4.1. interface
3.4.2. règles
3.5. missions
3.6. stratégie personnelle
3.7. mise en oeuvre
3.7.1. connaissances
3.8. erreurs intégrées
3.9. génération d'hypothèse
3.9.1. métaconnaissance
3.9.2. p/r règles
3.10. objectif
3.10.1. apprentissage collaboratif
3.11. point d'attention
3.11.1. courbe d'apprentissage
4. Moonshield
4.1. Thalès
4.2. Retombées
4.2.1. recrutement
4.2.2. campagne com
4.2.3. Economies