1. Définition de l'ux
1.1. Composants de l'UX
1.1.1. l'usabilité
1.1.2. l'accessibilité
1.1.3. l'utilité
1.1.4. la désirabilité
1.1.5. Fiabilité
1.1.6. Valeur
1.2. Termes important
1.2.1. Affordance
1.2.2. 10 heuristique d'usabilité
1.2.2.1. Visibilité du statu du système
1.2.2.2. Correspondance entre le système et le monde réél
1.2.2.3. Controle et liberté de l'utilisateur
1.2.2.4. Cohérence et standars
1.2.2.5. prévention des erreurs
1.2.2.6. Reconnaissance plutot que rappels
1.2.2.7. Flexibilité et efficacité d'utilisation
1.2.2.8. Estéthique et design minimaliste
1.2.2.9. Aide à la reconnaissance des erreurs, diagnostic et correction
1.2.2.10. Aide et documentation
1.2.3. Les biais cognitifs
1.2.3.1. Biais de confirmation
1.2.3.2. Biais de récence
1.2.3.3. Effet de primauté
1.2.3.4. Biais d'ancrage
1.2.3.5. Biais de familiarité
1.2.4. Le design thinking
1.2.4.1. Empathie
1.2.4.2. Définition du problème
1.2.4.3. Idéation
1.2.4.4. Prototypage
1.2.4.5. Test
1.2.4.6. Itération
1.2.5. Les users case
1.2.5.1. titre
1.2.5.2. Acteurs
1.2.5.3. Préconditions
1.2.5.4. Description du flux
1.2.5.5. Résultat attendu
1.2.5.6. Scénario alternatifs
1.2.6. Design systémique
1.2.7. Usabilité
1.2.7.1. Facilité d'apprentissage
1.2.7.2. Efficacité
1.2.7.3. Mémorisation
1.2.7.4. Prévention des erreurs
1.2.7.5. Satisfaction
1.2.8. Parcours utilisateur
1.2.9. Taxflow
2. Amélioration application Fabella shop
2.1. Phase de recherche
2.1.1. Premier test de l'application
2.1.2. Création de personnas
2.1.3. Collecte de retour d'utilisateur
2.1.4. Test d'application concurentes
2.2. Définition des objectifs
2.2.1. Trouver des axes d'amélioration
2.3. Conception Ux-Ui
2.3.1. Zoning
2.3.2. Wireframe
2.3.3. Prototypage
2.3.4. Test du prototype