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Made to Stick par Mind Map: Made to Stick

1. Chapitre 4 : Credible

1.1. 2 moyens de créer de l'autorité

1.1.1. - Célébrité/Experts

1.1.1.1. -> Célébrité car on veut être comme eux

1.1.1.2. -> Cadre de crédit automatique

1.1.2. - Personne qui a le même vécu que toi

1.1.2.1. -> Utiliser des histoires de personnes qui ressemble aux propects recherché est top

1.1.2.2. -> Les personnes ont appris à être sceptique des sources

1.1.2.2.1. - Doit être honnête

1.1.2.2.2. - Doit être valu d'être écouté

1.1.2.2.3. Anti-autorité fonctionne mieux parfois

1.2. 3 moyens de créer de la crédibilité

1.2.1. Crédilité testée

1.2.1.1. -> L'audience

1.2.1.1.1. Challenger les clients et leur dire de tester le produit pour se faire un avis

1.2.2. Ajouter des détails

1.2.2.1. -> Détails vivifiants boost la crédibilité

1.2.2.2. -> Détails qui soutiennent notre "core idea"

1.2.2.3. -> Ajouter des statistiques

1.2.2.3.1. - En elle-même, elle ne sticke pas

1.2.2.3.2. - Elle doit être utlisé pour illustrer une relationship

1.2.2.3.3. - Elle doit être utilisé pour donner une issue à votre cerveau

1.2.3. Crédibilité interne

1.2.3.1. -> Passer le Test de Sinatra

1.2.3.1.1. = Un seul exemple est suffisant pour établir une crédibilité dans un domaine.

1.2.3.1.2. Si tu peux le faire une fois quelque part, tu peux le faire partout

1.2.3.1.3. Exemple : S'adapter à une situation avec un client permet de prouver que tu peux le faire avec tous les autres (pas besoin de stat)

1.3. Biais available

1.3.1. -> Tendance naturelle, quand on estime la probabilité d'un certain évènement, de juger la probabilité de succès en se rappellant de certains events passé

1.3.2. -> On a tendance à croire que les events sont plus simple quand il sont simples à remémoriser

1.4. Scorecard

1.4.1. Image

1.4.2. - Simple

1.4.3. - Inattendu

1.4.4. - Concret

1.4.5. - Crédible

1.4.6. - Emotionnel

2. Chapitre 5 : Emotional

2.1. Basiques

2.1.1. -> Faire croire à une idée est important, mais si les gens prennent une action, ils doivent "care"

2.1.1.1. Exemple : Au lieu de faire un don classique, une ONG propose de réduire le traitement cruel d'un animal en adoptant un poulet ou une vache.

2.1.1.2. Inspirer les gens à AGIR

2.1.2. -> L'ajout abusif de statistiques fait passer notre cerveau d'un esprit émotionnel à un esprit analytique. Ils sont moins à même à penser émotionnellement.

2.2. -> Quand on associe notre message à certains mots, avec grossièreté ou autre... cela dilue l'effet de pouvoir du terme et son concept sous-jacent

2.2.1. Quand tout le monde paint en gris, la couleur ne surprend plus

2.2.2. Exemple : Le mot unique ne veut plus rien dire

2.3. -> Faire imaginer l'audience

2.3.1. Exemple : Ceux qui ont eu l'info de la fibre (20% ont acheté), mais ceux à qui ont a fait imaginer souscrire (47%)

2.3.2. But : Faire imaginer des profits raisonables aux gens qui peuvent s'imaginer aimer

2.4. -> Les désirs que l'ont essaye de combler :

2.4.1. - Transcendence = aider les gens à réaliser leur potentiel

2.4.2. - Self-Actualization = Réaliser notre propre potentiel, diverses expériences...

2.4.3. - Beauté = Symétrie, ordre, beauté, balance

2.4.4. - Apprendre = Comprendre, Savoir

2.4.5. - Estime = Achever, Etre compétent, Avoir de l'approbation, Statut, Indépendance

2.4.6. - Etres proches = Amour, Famille, Amis, Affection...

2.4.7. - Sécurité = Protection, Sécurité, Stabilité

2.4.8. - Physique = Faim, Comfort esthétique...

2.5. -> Attention à uniquement faire du WIIFM

2.5.1. -> Propre intérêt fonctionne quand ce qui nous atteint est immédiat et que les effets sont important

2.5.2. -> Ne fonctionne pas lorsque les évènements ne vont pas changer (radicalement) notre futur à l'instant T

2.5.2.1. = Nous respectons plus alors nos valeurs et principes (droits humains...)

2.5.3. --> L'intérêt du groupe passe parfois devant l'intérêt personnel

2.5.3.1. Peut-être basé sur la race, la classe sociale, la religion, le parti politique, l'industrie...

2.5.4. -> Nous ne sommes pas des agents rationnels

2.5.4.1. 3 questions que nous nous posons

2.5.4.1.1. - Qui suis-je ?

2.5.4.1.2. - Quelle est cette situation ?

2.5.4.1.3. - Qu'est ce que les gens comme moi font dans cette situation ?

2.5.5. Exemple : Pourquoi les maths c'est important ?

2.5.5.1. Message 1 : Pro nul

2.5.5.1.1. L'algèbre fournit des méthodes pour passer du spécifique au général. Elle consiste à découvrir les motifs parmi les éléments d'un ensemble et à développer le langage nécessaire pour y réfléchir et le communiquer aux autres.

2.5.5.2. Message 2 : Intermédiaire

2.5.5.2.1. - Vous en avez besoin pour obtenir votre diplôme de fin d'études secondaires. - Chaque cours de mathématiques et de sciences que vous suivrez à l'avenir nécessitera une connaissance de l'algèbre.

2.5.5.3. Message 3 : Pro

2.5.5.3.1. "LES MATHÉMATIQUES SONT UN ENTRAÎNEMENT MENTAL AVEC DES POIDS." C'est un moyen d'atteindre un but (pour la plupart des gens), et non une fin en soi.

2.5.5.4. Résultat =

2.6. -> Utiliser la technique des 3 Why

2.6.1. -> Permet de court-circuiter la courbe du savoir

2.6.2. -> Permet de retrouver le corps du message

2.6.3. Why -> Why -> Why

3. Chapitre 6 : Stories

3.1. Permet d'avoir une simulation et de l'inspiration

3.1.1. -> On ne peut imaginer la même partie du cerveau que celle dans la vraie activité physique

3.1.1.1. L'inspiration permet de faire passer à l'action, comme une simulation

3.1.1.2. -> Permet de construire des compétences

3.1.2. Exemple : Maintenant, le moteur de l'avion commence à brûler sur la piste, étant de plus en plus bruyant...

3.1.2.1. La visualisation se base sur l'évènement en lui-même, plutôt que sur les résultats

3.2. On est pas obligé de créer des idées collantes, on peut les montrer

3.3. 3 parcelles

3.3.1. - Challenge plot

3.3.1.1. -> L'obstacle semble intimidant à surmonter pour le protagoniste

3.3.1.2. Elle permet de montrer la persévérance et le courage

3.3.1.3. Elle nous donne envie d'agir

3.3.1.4. Elle nous done envie de travailler plus dur

3.3.2. - Connection plot

3.3.2.1. -> Les personnes qui développent une relationship qui crée un gap : Racial, Ethnic, Religieux...

3.3.2.2. Une histoire qui réunit les gens

3.3.3. - Creativity plot

3.3.3.1. -> Résoudre un problème complexe, crée une percée mentale, attaque un problème de manière innovante.

3.4. -> Parler à la "petite voix dans notre tête

3.4.1. -> Qui devait normallement débattre avec le point de vue du speaker

3.4.2. Travailler en harmonie avec elle

3.4.2.1. -> Engager avec elle : elle doit faire quelque chose. Raconte une histoire qui elicite une forme de petite voix

3.5. -> Votre histoire dois toujours être le reflet de vortre message principal

4. Epilogue : Qu'est ce qu'il stick ?

4.1. -> Toujours être un "spotteur" d'idée : le monde va toujours produire des meilleurs idées qu'un individu seul.

4.2. 2 tendances qui détruisent ton discours :

4.2.1. 1. Tendance à bourrer le lead d'informations

4.2.1.1. -> Engendre de l'anxiété et de l'irrationnalité

4.2.1.2. -> Pour enlever l'anxiété : bcp d'efforts consacré à choisir le sujet

4.2.2. 2. Se focus sur la présentation plutôt que sur le message

4.2.2.1. Etre motivant, charismatique...

4.3. 5 clés d'une bonne idée

4.3.1. 1. Pay attention

4.3.2. 2. Comprendre et s'en souvenir

4.3.3. 3. D'accord et y croire

4.3.4. 4. S'y intéresser

4.3.5. 5. Agir dessus

4.4. Symptômes et solutions

4.4.1. 1. Faire attention au message

4.4.1.1. A. Personne ne m'écoute ?

4.4.1.1.1. -> Brise leur façon de penser sur un sujet

4.4.1.1.2. -> Dis-leur quelque chose qui sort de l'ordinaire

4.4.1.2. B. L'attention descend au fur et à mesure ?

4.4.1.2.1. -> Créer des gaps de curiosité

4.4.1.2.2. -> Dis-leur juste ce qu'il faut pour réaliser ce qui leur manque dans leur connaissances

4.4.2. 2. Ne retiennent rien

4.4.2.1. A. Ne change pas leurs actions

4.4.2.1.1. -> Rend le message simple et transforme le en action concrète

4.4.2.1.2. -> Utilise des exemples du monde réel

4.4.2.2. B. Chacun à un différent niveau de connaissances / Difficile de leur enseigner

4.4.2.2.1. -> Utilise des exemples où chaque personne peut utiliser ses connaissances

4.4.2.2.2. -> Utilise des exemples plutôt que des concepts.

4.4.3. 3. Ne vous croit pas

4.4.3.1. A. Ils n'achètent pas

4.4.3.1.1. -> Trouver les détails relevant de votre message. Utilise des arguments d'autorité et d'anti-autorité.

4.4.3.2. B. J'argumente trop

4.4.3.2.1. -> Retrouve le fil de la conversation en transformant vos exemples en histoire

4.4.3.2.2. -> Utilise des anecdotes qui passent le test de Sinatra

4.4.4. 4. S'en moque

4.4.4.1. A. Ils sont apathiques

4.4.4.1.1. -> Trouve une histoire inspirante (Challenge plot)

4.4.4.2. B. Ce qui les a rendu excité ne l'est plus.

4.4.4.2.1. -> Trouve quelque chose qui les concerne plus et sortir de la pyramide de Maslow

4.4.5. 5. Faire agir

4.4.5.1. -> Inspirer les avec un Challenge plot et utilise des mots simples et concret.

5. Introduction : What Stick ?

5.1. 6 Principes

5.1.1. 1- Simplicité

5.1.1.1. Créer des idées qui sont :

5.1.1.1.1. - Simple

5.1.1.1.2. - Profonde

5.1.1.2. Une phrase si profonde qu'un individu peut mettre tout une vie à apprendre comment la suivre

5.1.2. 2- Innatendu

5.1.2.1. -> Il faut générer de l'intérêt et de la curiosité

5.1.3. 3- Concret

5.1.3.1. -> Expliquer nos idées en termes d'actions humaines, des informations "dites" sensorielles

5.1.3.2. Permet d'imaginer des chose (images = Une pomme et un rasoir...)

5.1.4. 4- Crédibilité

5.1.4.1. -> Appliquer le tester avant d'acheter dans vos mots

5.1.5. 5- Emotions

5.1.6. 6- Histoires

5.2. Courbe des connaissances

5.2.1. -> Quand on connaît quelque chose, on trouve cela difficile d'imaginer ce que sait de ne pas connaître.

5.2.2. = Nos connaissances nous empêchent de parler correctement à notre audience

5.2.2.1. Exemple : CEO parle de "Shareholder Value"

5.2.2.2. Contre-Exemple : JFK qui parle de "Mettre un homme sur la lune et le faire rentrer en safety à la fin de la décénie"

6. Chapitre 1 : Simple

6.1. Donner le coeur de l'info en premier

6.1.1. Exemple : The low fare airlines

6.1.1.1. -> Permet de donner des guidelines simplement

6.1.1.2. -> Ne pas bourrer le lead en croyant être intéressant.

6.1.2. Exemple : Pyramide inversée

6.1.2.1. -> L'information la plus importante est au top de l'article

6.1.2.2. -> Concentrer 3/4 de son temps sur le lead

6.1.2.3. "Si tu dis trois choses, tu ne dis rien"

6.1.3. Exemple : En tant que militaire, il faut une bonne organisation

6.1.3.1. Instructions

6.1.3.1.1. - The single, plus importante chose à faire demain est...

6.1.3.1.2. - Si nous faisons rien demain, we must...

6.1.3.2. Ce qui change

6.1.3.2.1. = Réduire les ordres à l'essentiel

6.1.3.2.2. = Trouver le corps de l'idée

6.1.4. Exemple : Journal local

6.1.4.1. -> Il ne veut que des noms de personnes qui habitent dans le quartier

6.1.4.2. -> Il utlilise des analogies : compare un maire local à celui de New York

6.1.4.3. UNE SEULE IDEE : Nom, Nom et des Nom

6.2. Simple = Core + Compact

6.2.1. Technique

6.2.1.1. Attention à 3 choses

6.2.1.1.1. Mentir

6.2.1.1.2. Disent rien

6.2.1.1.3. Aucun intérêt

6.2.1.2. Message sans valeur

6.2.1.2.1. - Permet pas de faire des prédictions

6.2.1.2.2. - Permet pas de prendre des décisions

6.2.1.3. Délivrer le message

6.2.1.3.1. -> Ne pas faire = Dire tout avec une perfecte accuracy

6.2.1.3.2. -> A faire : Donner le minimum d'information nécessaire pour comprendre, puis un peu plus, puis un peu plus...

6.2.2. Pratique

6.2.2.1. Profonde réduction du message

6.2.2.1.1. -> Comment ? En utilisant des drapeaux déjà présent, terrain de mémoire déjà existant

6.2.2.1.2. = Utiliser des schémas déjà présent dans notre cerveau

6.2.2.2. Uitiliser des proverbes

6.2.2.2.1. -> Phrase (compact) qui vient d'une longue expérience (core)

6.2.2.2.2. Exemple : Un oiseau dans la main vaut plus que deux dans un buisson

6.2.2.3. Utiliser des analogies

6.2.2.3.1. -> "Générative" = nouvelles perceptions, explications et inventions...

7. Chapitre 2 : Unexpected

7.1. Le filtre "autorité"

7.1.1. -> Gagner son attention car "c'est mes parents"

7.1.2. -> Il faut attirer l'attention , pas la demander

7.2. Break un patern

7.2.1. 2 faits

7.2.1.1. - Surprise a notre attention

7.2.1.1.1. Exemple : La muraille de Chine est le seul mur fabriqué par l'être humain qui est visible de l'espace

7.2.1.2. - Intérêt garde notre attention

7.2.1.2.1. Exemple : Les théories complotistes

7.2.1.3. -> Capter l'attention en changeant quelque chose

7.2.1.3.1. - Environnement : air conditionné s'éteint

7.2.1.3.2. - Réarranger notre blibliothèque

7.2.2. Eviter

7.2.2.1. -> Eviter les "gimmicry" = gadget

7.2.2.1.1. Des surprises tellement grande qu'elles ne sont pas crédibles

7.2.2.1.2. -> A ne pas faire

7.2.2.2. -> Eviter les mots qui prêtent à d'autres mots, mais sans en expliquer le sens

7.2.2.2.1. Exemple : Hension et Bardle

7.2.2.2.2. Créer de la surprise mais ne donne pas d'insight

7.2.2.3. -> Dire des nombres en milliards

7.2.2.3.1. = Nous ne retenons pas les grands nombres

7.2.2.3.2. A faire : Comparer à des choses que l'on connaît

7.2.2.3.3. Exemple : 10 milliards d'euros, soit le budget de la santé en France

7.2.3. Créer le mystère

7.2.3.1. -> Introduire le mystère au début, y retourner de temps en temps, durant la classe et révéler la question à la fin

7.2.3.2. -> Apparait quand il y a un décalage de connaissances

7.2.3.2.1. = Décalage cause de la douleur

7.2.3.2.2. -> Pour réduire la douleur, on doit remplir ce gap

7.2.3.3. GAP THEORY

7.2.3.3.1. -> On doit ouvrir une gap avant de la fermer

7.2.3.3.2. -> Ils doivent réaliser qu'ils ont besoin de ces faits

7.2.3.3.3. -> On peut leur présenter des situations qui n'ont pas de résolution direct comme des élections, des évènements sportif et des mystères.

7.2.3.3.4. Soucis : Certains pensent être fort et tout connaître

7.2.3.3.5. Soucis : Certains sont tellement débutant et manque trop de connaissances

7.2.4. Changer de résonnement

7.2.4.1. PAS BON : Quelles informations je dois amener sur la table ?

7.2.4.2. BON : Quelles questions je veux que mon audience se pose ?

7.2.5. Exemple :

7.2.5.1. Je crois que cette nation doit tout faire pour achever son goal, à la fin de la décénnie, de lancer un homme sur la lune et de le faire revenir sur la lune. Si nous faisons cette affirmation juste, ce ne sera pas que un homme sur la lune, mais une nation entirèe

7.2.5.2. -> Permet de créer de l'insight. L'idée nous permet d'avoir des bonnes infos, un aspect dramatique et comment le monde sera. Pas seulement comment mais pourquoi.

8. Chapitre 3 : Concrete

8.1. -> Etre simple sans être simpliste

8.2. -> Ne pas oublier ques les autres ne savent pas

8.3. -> Permet une meilleure rétention de l'info

8.3.1. Exemple : gens retiennent plus les choses facilement visibles que des choses abstraites.

8.3.1.1. 1. Vélo ou Orange

8.3.1.2. 2. Justice ou personnalité

8.3.2. Permet une meilleure visualisation

8.3.2.1. Le sentiment du collier autour de votre cou. Le désespoir de se sentir inférieur. Le choc quand tu regardes dans tes propres yeux dans le mirroir...