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ANGRYBIRDS par Mind Map: ANGRYBIRDS

1. Mise en projet

1.1. Découvrir le jeu ANGRY BIRD

1.1.1. Deux PC par groupe ( 5 groupes de travail)

1.2. Nous allons réaliser le jeu Angry Birds en volume

1.3. Le jeu se joue sur une grande table (180 X 75)

1.4. Construction des règles

1.4.1. Texte injonctif

1.4.1.1. Tiret

1.4.1.2. Titre

1.4.1.3. Impératif

1.4.1.4. Infinitif

1.4.2. Utilisation de google dessin pour l'écriture

1.4.3. Découverte des patrons de solide

1.4.4. Doivent figurer dans la règle

1.4.4.1. Schémas

1.4.4.2. Dessins explicatifs

1.5. Réalisation des figurines

1.5.1. Rôle des languettes

1.5.2. Constructions de solides

1.6. La catapulte

1.6.1. Les oiseaux doivent aller détruire les constructions des cochons!

1.6.2. On ne doit utiliser qu'un doigt pour projeter les oiseaux.

1.7. Les barricades

1.7.1. Réaliser 5 types de solides différents en utilisant des patrons

1.7.2. Il faut pouvoir les empiler

1.7.3. Il faut pouvoir y placer les cochons

1.8. Travail en commun

1.8.1. Le groupe

1.8.1.1. Répartition du travail

1.8.1.1.1. Carte mentale

1.8.1.1.2. Tableau des rôles

1.8.1.2. Titre

1.8.1.3. Contrat

1.8.1.4. Prénoms

1.8.2. Pochette / drive

1.8.2.1. Brouillons

1.8.2.2. Les différentes parties

1.8.2.2.1. Règle du jeu

1.8.2.2.2. La catapulte

1.8.2.2.3. Les briques de construction

1.8.2.2.4. Patrons des personnages

1.8.3. Les traces écrites communes

1.8.3.1. Les leviers

1.8.3.2. Les solides

2. Les barricades

2.1. Construire plusieurs solides afin de réaliser des barricades

2.2. Réaliser au moins 5 solide différents à reproduire plusieurs fois dans différentes tailles

2.3. Ordre des activités

2.3.1. Réaliser les schémas des patrons

2.3.1.1. Schéma à main levée

2.3.1.2. Mesure

2.3.1.3. Forme générale

2.3.1.4. Respecter les contraintes

2.3.1.4.1. Taille

2.3.1.4.2. Poids

2.3.2. Réaliser les patrons des différents solides

2.3.2.1. Tracer le patrons des différentes parties

2.3.2.1.1. Geogebra

2.3.2.1.2. Feuille

2.3.3. Réaliser les modèles en carton

2.3.3.1. En carton

2.3.3.2. Sur Sketchup

2.3.4. Réaliser les plans de la boîte

2.3.4.1. Titre

2.3.4.2. Géogebra ou papier

2.3.4.3. Mettre son modèle sketchup

2.3.4.4. échelle 1/5

2.3.4.5. Ecrire les mesures

2.3.5. Recouvrir de papier mâcher / décorer

2.3.5.1. Peindre et vernir

3. Jean-Philippe Solanet-Moulin

3.1. [email protected]

3.2. www.classenet.info

3.3. Twitter

3.3.1. @CM2_A

3.3.2. @jipsou

4. La catapulte

4.1. Principe du levier :

4.1.1. le point d'appui

4.1.2. la longueur du bras de levier

4.1.3. la force exercée sur le bras

4.1.4. La position de la charge

4.2. Compétences

4.2.1. Technologie

4.2.1.1. Mettre en œuvre une démarche expérimentale.

4.2.1.2. Réaliser un objet technique.

4.2.1.3. Observer l'objet construit et faire des hypothèses sur son efficacité.

4.2.2. Langue orale

4.2.2.1. Prendre la parole dans le groupe.

4.2.2.2. Faire un compte rendu de l'activité.

4.2.3. Mathématiques

4.2.3.1. Utiliser les mesures de longueur

4.2.3.2. Évaluer un ordre de grandeur

4.2.4. Production d'écrits

4.2.4.1. Faire un schéma légendé.

4.3. Dispositif

4.3.1. Construction de la catapulte

4.3.1.1. Consigne du projet

4.3.1.1.1. Vous devez réaliser une catapulte pour faire tomber les barricades des cochons.

4.3.1.1.2. Vous devez réaliser un schéma et faire une liste du matériel nécessaire.

4.3.1.1.3. Schéma / représentations initiales des élèves sur la catapulte.

4.3.1.2. Dessin animé: BipBip et le Coyotte

4.3.1.2.1. Poser des questions sur le film.

4.3.1.2.2. Faire formuler les erreurs du coyotte et les confronter à leur schéma

4.3.1.2.3. Quelques principes de base

4.3.1.3. Modifications des schémas

4.3.1.3.1. Liste de matériaux utilisables

4.3.1.3.2. Dimension

4.3.1.4. Construction

4.3.1.4.1. Ce qui fonctionne

4.3.1.4.2. Ce qui ne fonctionne pas

4.3.1.4.3. Filmer les essais et analyser

4.3.1.5. On visionne les films de chaque équipe

4.3.1.5.1. analyse en Groupe classe

4.3.1.5.2. Points récurrents

4.3.1.6. Manipulation

4.3.1.6.1. Règle et stylo

4.3.1.6.2. Manipuler une charge près du stylo

4.3.1.6.3. Manipluler une charge loin du stylo

4.3.1.6.4. Créer un équilibre

4.3.1.7. Élaboration de la trace écrite

4.3.1.7.1. Document de travail pour le groupe

4.3.1.7.2. Construction d'une carte mentale par groupe

4.3.1.7.3. Modélisation de la catapulte

4.3.1.8. Modification de la catapulte

4.3.1.8.1. en fonction des observations des autres groupes

4.3.1.8.2. Des traces écrites

4.3.1.9. Évaluation

4.3.1.9.1. QCM utilisant des schémas utilisés dans les documents de travail

4.3.1.9.2. Evaluation du projet

5. Les constructions

5.1. Géométrie

5.1.1. 5 solides différents

5.1.2. caractéristiques des solides

5.1.3. Tracer de parallèles

5.1.4. Tracer de perpendiculaires

5.1.5. Tracer de segments

5.1.6. Tracer de figures planes

5.1.7. Nommer les points et figures

5.2. Informatique

5.2.1. Utilisation de sketchup

5.2.2. Utilisation de geogebra

5.2.3. Utilisation de google image

5.2.4. Utilisation de google drive

5.2.5. Utilisation de Poly32

5.3. Mesures

5.3.1. Utiliser les mesures de longueur

5.3.2. Convertir des mesures de longueur

5.4. Échelle

5.4.1. Donner l'échelle sur le plan

5.4.2. Réduction proportionnelle par rapport à la taille réelle

6. Oiseaux et Cochons

6.1. Les modèles sont sur le drive

6.2. Dispositif

6.2.1. Chaque groupe réalise les deux familles

6.2.2. Utilisation des patrons

6.2.3. Construire la famille des cochons

6.2.4. Construire la famille des oiseaux