1. Accès
1.1. individus
1.1.1. Internet 2.0
1.1.1.1. Avatar
1.1.1.2. Intelligence artificielle
1.1.1.3. Base de donnée en ligne
1.2. Ressources
1.2.1. Desalinisation
1.2.2. alimentation
1.2.2.1. Biotechnologies
1.2.2.2. AgroTech
1.3. Systèmes
1.3.1. interactivité sur objets urbains - contourner acces
1.3.1.1. ascenceurs
1.3.1.2. abribus
1.3.1.3. cabines telephoniques
1.3.1.4. vitrines interactives
1.3.1.5. Sensor Technologies for Interactive Environments
2. Mobilité
3. cartographie
3.1. SIG
3.2. Geolocalisation
3.3. Accès en ligne
3.4. Ville 2.0
4. Autonomie
4.1. alerte
4.2. assistance a distance
4.2.1. agenda interactif
4.2.2. telediagnostic
5. Securité
5.1. Cryptographie
5.2. anonymat
6. Usages
7. maitrise des consommations
8. Recyclage
9. 3D printing (5-10 ans avant une adoption généralisée)
10. Communication
10.1. Chat Video
10.2. Photo
11. Transaction
11.1. paiement
11.1.1. sans contact
11.2. Troc
11.3. Nouveau sujet
12. pour survivre
12.1. manger
12.1.1. Circuits courts
12.1.2. nutrition
12.2. dormir
12.3. respirer
12.4. boire
13. technologie de l'Economie
13.1. Don
13.2. Distribution/logistique
13.3. achats groupés
13.4. place de marché
13.4.1. petits commerces locaux/auto entrepreneurs
13.4.2. transports
13.5. monnaie complémentaire
14. Personnalisation/interface
14.1. co construction
14.2. Design
15. Simulation/representation
15.1. Réalité augmentée
15.2. Video
15.2.1. 3D relief
15.2.2. HD
15.3. Game For Change
16. Usages
16.1. Apprentissage des savoirs
16.1.1. échanges réciproques de savoirs
16.1.2. université populaire
16.2. apprentissage des déplacements
16.2.1. scénarios de vie quotidienne
16.3. apprentissage des comportements
16.3.1. coopérations entre habitants
16.3.1.1. repas de quartier
16.3.1.2. fête des voisins
16.3.2. budgets/dépenses
16.4. Relation Homme-Machine-Environnement
17. un autre découpage ?
17.1. pour m'épanouir
17.1.1. morale
17.1.1.1. spiritualité personnelle
17.1.2. créativité
17.1.3. résolution des problèmes
17.1.3.1. comprendre/savoir/apprendre
17.1.4. sentiment "d'être utile"
17.2. pour retrouver confiance en moi
17.2.1. confiance
17.2.1.1. payer
17.2.2. respect des autres et par les autres
17.2.2.1. réputation
17.2.3. me promouvoir, me valoriser
17.2.4. estime personnelle/confiance en soi
17.3. pour me mettre en relation
17.3.1. m'amuser/m'éclater/retrouver du plaisir
17.3.2. me déplacer/me rendre à
17.3.2.1. Automobile et mobilité
17.3.2.1.1. co-voiturage
17.3.2.1.2. véhicule du futur
17.3.2.1.3. véhicule open source
17.3.2.1.4. service ambulatoire
17.3.2.1.5. Energies propres
17.3.3. me lier d'amour, d'amitié
17.3.4. se sentir "appartenir" à un groupe/se reconnaître/identité
17.3.4.1. Communiquer
17.3.4.2. rester connecté
17.3.4.3. Capacitation
17.3.4.3.1. Donner la parole
17.3.4.3.2. Faire participer
17.3.4.3.3. Accompagner
17.3.5. protéger/aménager son intimité/sa vie privée
17.4. pour se sécuriser
17.4.1. prendre soin de ma santé
17.4.2. me vêtir
17.4.3. me rassurer
17.4.3.1. trouver de l'aide
17.4.4. me loger/m'abriter
17.4.5. protéger ma propriété/mes droits
17.5. A trier
17.5.1. Connaissance
17.5.1.1. Encyclopédies
18. New node
19. Autres
19.1. Technologies de l'information et Communication
19.1.1. RFID
19.1.2. WIFI
19.1.3. WIMAX
19.1.4. Bluetooth
19.1.5. Reseau Mesh
19.1.6. Mobile
19.1.7. Outils de Co-conception et Développement de Systèmes
19.1.7.1. Logiciel libre
19.1.8. selon Gartner, selon leur degré croissant de maturité en 2009 (2009 Hype Cycle)
19.1.8.1. stade du "déclic technologique"
19.1.8.1.1. Human Augmentation (>10 ans avant une adoption généralisée)
19.1.8.1.2. 3D Flat Panel displays (5-10 ans avant une adoption généralisée)
19.1.8.1.3. Quantum computing (>10 ans avant une adoption généralisée)
19.1.8.1.4. Context delivery architecture (5-10 ans avant une adoption généralisée)
19.1.8.1.5. Video search (5-10 ans avant une adoption généralisée)
19.1.8.1.6. Behavioral economics (>10 ans avant une adoption généralisée)
19.1.8.1.7. Mobile robots (>10 ans avant une adoption généralisée)
19.1.8.1.8. Surface computers (5-10 ans avant une adoption généralisée)
19.1.8.1.9. Augmented reality (5-10 ans avant une adoption généralisée)
19.1.8.2. state du "pic des attentes exagérées"
19.1.8.2.1. Internet TV (2-5 ans avant une adoption généralisée)
19.1.8.2.2. Wireless power (5-10 ans avant une adoption généralisée)
19.1.8.2.3. Cloud computing (2-5 ans avant une adoption généralisée)
19.1.8.2.4. e-book readers (2-5 ans avant une adoption généralisée)
19.1.8.2.5. Social software suites (2-5 ans avant une adoption généralisée)
19.1.8.2.6. Microblogging (2-5 ans avant une adoption généralisée)
19.1.8.3. stade du "fossé des désillusions"
19.1.8.3.1. Green IT (2-5 ans avant une adoption généralisée)
19.1.8.3.2. Video telepresence (2-5 ans avant une adoption généralisée)
19.1.8.3.3. Mesh networks of sensors (>10 ans avant une adoption généralisée)
19.1.8.3.4. Online video (2-5 ans avant une adoption généralisée)
19.1.8.3.5. Home health monitoring (5-10 ans avant une adoption généralisée)
19.1.8.3.6. Public virtual worlds (2-5 ans avant une adoption généralisée)
19.1.8.3.7. RFID for case/pallet (5-10 ans avant une adoption généralisée)
19.1.8.3.8. Over-The-Air mobile phone payment systems in developped markets (2-5 ans avant une adoption généralisée)
19.1.8.3.9. Social network analysis (2-5 ans avant une adoption généralisée)
19.1.8.3.10. Web 2.0 (<2 ans avant une adoption généralisée)
19.1.8.3.11. Idea management (2-5 ans avant une adoption généralisée)
19.1.8.4. state de la "remontée vers l'enlightnment"
19.1.8.4.1. Tablet PC (2-5 ans avant une adoption généralisée)
19.1.8.4.2. Electronic paper (2-5 ans avant une adoption généralisée)
19.1.8.4.3. Wikis (2-5 ans avant une adoption généralisée)
19.1.8.4.4. Corporate blogging (<2 ans avant une adoption généralisée)
19.1.8.4.5. Location-aware applications (2-5 ans avant une adoption généralisée)
19.1.8.4.6. Service-oriented architecture (2-5 ans avant une adoption généralisée)
19.1.8.4.7. Speech recognition (5-10 ans avant une adoption généralisée))
19.2. Nouveaux matériau
19.2.1. Céramique
19.2.2. Laser
19.2.3. Nanotech