
1. maitrise des consommations
2. Recyclage
3. 3D printing (5-10 ans avant une adoption généralisée)
4. Accès
4.1. individus
4.1.1. Internet 2.0
4.1.1.1. Avatar
4.1.1.2. Intelligence artificielle
4.1.1.3. Base de donnée en ligne
4.2. Ressources
4.2.1. Desalinisation
4.2.2. alimentation
4.2.2.1. Biotechnologies
4.2.2.2. AgroTech
4.3. Systèmes
4.3.1. interactivité sur objets urbains - contourner acces
4.3.1.1. ascenceurs
4.3.1.2. abribus
4.3.1.3. cabines telephoniques
4.3.1.4. vitrines interactives
4.3.1.5. Sensor Technologies for Interactive Environments
5. Communication
5.1. Chat Video
5.2. Photo
6. Mobilité
7. Transaction
7.1. paiement
7.1.1. sans contact
7.2. Troc
7.3. Nouveau sujet
8. pour survivre
8.1. manger
8.1.1. Circuits courts
8.1.2. nutrition
8.2. dormir
8.3. respirer
8.4. boire
9. technologie de l'Economie
9.1. Don
9.2. Distribution/logistique
9.3. achats groupés
9.4. place de marché
9.4.1. petits commerces locaux/auto entrepreneurs
9.4.2. transports
9.5. monnaie complémentaire
10. Simulation/representation
10.1. Réalité augmentée
10.2. Video
10.2.1. 3D relief
10.2.2. HD
10.3. Game For Change
11. Personnalisation/interface
11.1. co construction
11.2. Design
12. cartographie
12.1. SIG
12.2. Geolocalisation
12.3. Accès en ligne
12.4. Ville 2.0
13. Autonomie
13.1. alerte
13.2. assistance a distance
13.2.1. agenda interactif
13.2.2. telediagnostic
14. Securité
14.1. Cryptographie
14.2. anonymat
15. Usages
15.1. Apprentissage des savoirs
15.1.1. échanges réciproques de savoirs
15.1.2. université populaire
15.2. apprentissage des déplacements
15.2.1. scénarios de vie quotidienne
15.3. apprentissage des comportements
15.3.1. coopérations entre habitants
15.3.1.1. repas de quartier
15.3.1.2. fête des voisins
15.3.2. budgets/dépenses
15.4. Relation Homme-Machine-Environnement
16. Autres
16.1. Technologies de l'information et Communication
16.1.1. RFID
16.1.2. WIFI
16.1.3. WIMAX
16.1.4. Bluetooth
16.1.5. Reseau Mesh
16.1.6. Mobile
16.1.7. Outils de Co-conception et Développement de Systèmes
16.1.7.1. Logiciel libre
16.1.8. selon Gartner, selon leur degré croissant de maturité en 2009 (2009 Hype Cycle)
16.1.8.1. stade du "déclic technologique"
16.1.8.1.1. Human Augmentation (>10 ans avant une adoption généralisée)
16.1.8.1.2. 3D Flat Panel displays (5-10 ans avant une adoption généralisée)
16.1.8.1.3. Quantum computing (>10 ans avant une adoption généralisée)
16.1.8.1.4. Context delivery architecture (5-10 ans avant une adoption généralisée)
16.1.8.1.5. Video search (5-10 ans avant une adoption généralisée)
16.1.8.1.6. Behavioral economics (>10 ans avant une adoption généralisée)
16.1.8.1.7. Mobile robots (>10 ans avant une adoption généralisée)
16.1.8.1.8. Surface computers (5-10 ans avant une adoption généralisée)
16.1.8.1.9. Augmented reality (5-10 ans avant une adoption généralisée)
16.1.8.2. state du "pic des attentes exagérées"
16.1.8.2.1. Internet TV (2-5 ans avant une adoption généralisée)
16.1.8.2.2. Wireless power (5-10 ans avant une adoption généralisée)
16.1.8.2.3. Cloud computing (2-5 ans avant une adoption généralisée)
16.1.8.2.4. e-book readers (2-5 ans avant une adoption généralisée)
16.1.8.2.5. Social software suites (2-5 ans avant une adoption généralisée)
16.1.8.2.6. Microblogging (2-5 ans avant une adoption généralisée)
16.1.8.3. stade du "fossé des désillusions"
16.1.8.3.1. Green IT (2-5 ans avant une adoption généralisée)
16.1.8.3.2. Video telepresence (2-5 ans avant une adoption généralisée)
16.1.8.3.3. Mesh networks of sensors (>10 ans avant une adoption généralisée)
16.1.8.3.4. Online video (2-5 ans avant une adoption généralisée)
16.1.8.3.5. Home health monitoring (5-10 ans avant une adoption généralisée)
16.1.8.3.6. Public virtual worlds (2-5 ans avant une adoption généralisée)
16.1.8.3.7. RFID for case/pallet (5-10 ans avant une adoption généralisée)
16.1.8.3.8. Over-The-Air mobile phone payment systems in developped markets (2-5 ans avant une adoption généralisée)
16.1.8.3.9. Social network analysis (2-5 ans avant une adoption généralisée)
16.1.8.3.10. Web 2.0 (<2 ans avant une adoption généralisée)
16.1.8.3.11. Idea management (2-5 ans avant une adoption généralisée)
16.1.8.4. state de la "remontée vers l'enlightnment"
16.1.8.4.1. Tablet PC (2-5 ans avant une adoption généralisée)
16.1.8.4.2. Electronic paper (2-5 ans avant une adoption généralisée)
16.1.8.4.3. Wikis (2-5 ans avant une adoption généralisée)
16.1.8.4.4. Corporate blogging (<2 ans avant une adoption généralisée)
16.1.8.4.5. Location-aware applications (2-5 ans avant une adoption généralisée)
16.1.8.4.6. Service-oriented architecture (2-5 ans avant une adoption généralisée)
16.1.8.4.7. Speech recognition (5-10 ans avant une adoption généralisée))
16.2. Nouveaux matériau
16.2.1. Céramique
16.2.2. Laser
16.2.3. Nanotech
17. un autre découpage ?
17.1. pour m'épanouir
17.1.1. morale
17.1.1.1. spiritualité personnelle
17.1.2. créativité
17.1.3. résolution des problèmes
17.1.3.1. comprendre/savoir/apprendre
17.1.4. sentiment "d'être utile"
17.2. pour retrouver confiance en moi
17.2.1. confiance
17.2.1.1. payer
17.2.2. respect des autres et par les autres
17.2.2.1. réputation
17.2.3. me promouvoir, me valoriser
17.2.4. estime personnelle/confiance en soi
17.3. pour me mettre en relation
17.3.1. m'amuser/m'éclater/retrouver du plaisir
17.3.2. me déplacer/me rendre à
17.3.2.1. Automobile et mobilité
17.3.2.1.1. co-voiturage
17.3.2.1.2. véhicule du futur
17.3.2.1.3. véhicule open source
17.3.2.1.4. service ambulatoire
17.3.2.1.5. Energies propres
17.3.3. me lier d'amour, d'amitié
17.3.4. se sentir "appartenir" à un groupe/se reconnaître/identité
17.3.4.1. Communiquer
17.3.4.2. rester connecté
17.3.4.3. Capacitation
17.3.4.3.1. Donner la parole
17.3.4.3.2. Faire participer
17.3.4.3.3. Accompagner
17.3.5. protéger/aménager son intimité/sa vie privée
17.4. pour se sécuriser
17.4.1. prendre soin de ma santé
17.4.2. me vêtir
17.4.3. me rassurer
17.4.3.1. trouver de l'aide
17.4.4. me loger/m'abriter
17.4.5. protéger ma propriété/mes droits
17.5. A trier
17.5.1. Connaissance
17.5.1.1. Encyclopédies