Du e-learning au Serious game

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Du e-learning au Serious game par Mind Map: Du e-learning au Serious game

1. Serious game

1.1. "Fun learning"

1.2. "du e-learning efficace"

1.3. conjonction de 2 mondes

1.3.1. entreprises de jeux vidéos

1.3.2. entreprises production de contenus e-learning

1.4. d'abord destinés à la génération Y

1.5. tout public visé

1.6. multi-plateforme

1.6.1. playstation

1.6.2. PC

1.6.3. Mobile

1.6.4. Tv interactive

1.7. s'appuie sur le dvlpt des environnements 3D

1.8. Développements coûteux

2. learning

2.1. suppression du "e"

2.2. à partir de 2006

2.3. Arrivée de la génération Y

2.3.1. modification des comportements

2.4. souhait de revenir aux fondamentaux de la pédagogie

2.4.1. définir clairement les objectifs à atteindre

2.4.2. en découlera le scénario

2.4.3. se recentrer sur les besoins de l'apprenant

2.5. mise en valeur du socio-constructivisme

2.5.1. contenus co-construits

2.5.1.1. favorise

2.5.1.1.1. l'implication

2.5.1.1.2. la motivation

2.5.2. apprentissages

2.5.2.1. formels

2.5.2.2. informels

2.5.3. Aspects collaboratifs de plus en plus présents en entreprise

2.6. Faut-il encore produire du contenu ?

2.6.1. Open Educational Ressources

2.6.1.1. Khan Academy

2.6.1.2. MIT

2.6.2. Le Web : la nouvelle bibliothèque d'Alexandrie

3. M-learning

3.1. développement exponentiel

3.1.1. Tablettes

3.1.2. smartphones

3.2. connectivité

3.2.1. partout

3.2.2. tout le temps

3.3. formation "just-in-time"

3.3.1. micro-capsules

3.3.2. en contexte

3.3.2.1. réalité augmentée

3.3.2.1.1. Qr code

3.3.2.2. géolocalisation

3.4. problémes

3.4.1. multi-plateforme

3.4.1.1. Ipad

3.4.1.2. Androïd

3.4.1.3. Windows

3.4.2. disparition Flash

4. E-Learning

4.1. avant 2003

4.2. souhait d'utilisation de la technologie "à tout prix"

4.3. sacro-saint ROI avant tout

4.4. développements coûteux

4.4.1. médiatisation des contenus

4.4.2. outils auteur "lourds"

4.4.2.1. spécialistes du développement

4.4.3. scénarisation linéaire

4.5. Accompagnement humain peu valorisé

4.5.1. trop cher !

4.6. apprentissage essentiellement individuel

4.7. Echec en entreprise

5. valorisation du rôle de médiateur

5.1. fixer un cadre

5.2. soutenir la motivation

5.3. accompagner le parcours

5.4. aider à la planification

5.5. différencier les apprentissages

5.6. identifier et valoriser les acquis

5.7. proposer des activités collaboratives

5.8. suggérer les réflexions méta-cognitives

6. valorisation du Blended learning

6.1. à partir de 2003

6.2. la formation à distance n'est réaliste qu'avec du présentiel

7. Le Rapid learning

7.1. outils légers

7.1.1. EXElearning

7.1.2. MOS

7.1.3. Produits E-doceo

7.1.4. Articulate

7.2. A partir de 2004

7.3. "n'importe qui" peut développer

7.4. transformation de PWP

7.5. Faire du contenu est soi-disant "simple" !