1. Serious game
1.1. "Fun learning"
1.2. "du e-learning efficace"
1.3. conjonction de 2 mondes
1.3.1. entreprises de jeux vidéos
1.3.2. entreprises production de contenus e-learning
1.4. d'abord destinés à la génération Y
1.5. tout public visé
1.6. multi-plateforme
1.6.1. playstation
1.6.2. PC
1.6.3. Mobile
1.6.4. Tv interactive
1.7. s'appuie sur le dvlpt des environnements 3D
1.8. Développements coûteux
2. learning
2.1. suppression du "e"
2.2. à partir de 2006
2.3. Arrivée de la génération Y
2.3.1. modification des comportements
2.4. souhait de revenir aux fondamentaux de la pédagogie
2.4.1. définir clairement les objectifs à atteindre
2.4.2. en découlera le scénario
2.4.3. se recentrer sur les besoins de l'apprenant
2.5. mise en valeur du socio-constructivisme
2.5.1. contenus co-construits
2.5.1.1. favorise
2.5.1.1.1. l'implication
2.5.1.1.2. la motivation
2.5.2. apprentissages
2.5.2.1. formels
2.5.2.2. informels
2.5.3. Aspects collaboratifs de plus en plus présents en entreprise
2.6. Faut-il encore produire du contenu ?
2.6.1. Open Educational Ressources
2.6.1.1. Khan Academy
2.6.1.2. MIT
2.6.2. Le Web : la nouvelle bibliothèque d'Alexandrie
3. M-learning
3.1. développement exponentiel
3.1.1. Tablettes
3.1.2. smartphones
3.2. connectivité
3.2.1. partout
3.2.2. tout le temps
3.3. formation "just-in-time"
3.3.1. micro-capsules
3.3.2. en contexte
3.3.2.1. réalité augmentée
3.3.2.1.1. Qr code
3.3.2.2. géolocalisation
3.4. problémes
3.4.1. multi-plateforme
3.4.1.1. Ipad
3.4.1.2. Androïd
3.4.1.3. Windows
3.4.2. disparition Flash
4. E-Learning
4.1. avant 2003
4.2. souhait d'utilisation de la technologie "à tout prix"
4.3. sacro-saint ROI avant tout
4.4. développements coûteux
4.4.1. médiatisation des contenus
4.4.2. outils auteur "lourds"
4.4.2.1. spécialistes du développement
4.4.3. scénarisation linéaire
4.5. Accompagnement humain peu valorisé
4.5.1. trop cher !
4.6. apprentissage essentiellement individuel
4.7. Echec en entreprise
5. valorisation du rôle de médiateur
5.1. fixer un cadre
5.2. soutenir la motivation
5.3. accompagner le parcours
5.4. aider à la planification
5.5. différencier les apprentissages
5.6. identifier et valoriser les acquis
5.7. proposer des activités collaboratives
5.8. suggérer les réflexions méta-cognitives
6. valorisation du Blended learning
6.1. à partir de 2003
6.2. la formation à distance n'est réaliste qu'avec du présentiel
7. Le Rapid learning
7.1. outils légers
7.1.1. EXElearning
7.1.2. MOS
7.1.3. Produits E-doceo
7.1.4. Articulate