Programación a través de situaciones problemáticas

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Programación a través de situaciones problemáticas par Mind Map: Programación a través de  situaciones problemáticas

1. Recursos

1.1. Computadora

1.2. Dispositivos

1.2.1. de Almacenamiento

1.3. Proyector

2. Actividades Propuestas

2.1. Componentes básicos

2.1.1. Descripción de la situación inicial

2.1.2. Especificación situación deseada

2.1.3. Descripción acciones lícitas e ilícitas

2.2. Debe haber

2.2.1. Obstáculo

2.2.2. Sentido

2.2.3. Desafío

2.2.4. Interés

2.2.5. Compromiso

2.3. Introducción

2.3.1. Definiendo Roles y acciones

2.3.1.1. Bruja

2.3.1.2. Acciones: Avanzar - Retroceder - Girar Derecha - Girar Izquierda - Entregar Manzana

2.3.1.3. Princesa

2.3.2. Realizando las acciones definidas: La bruja entrega la manzana a la princesa.

2.3.2.1. La actividad es llevada a cabo por varios alumnos, en una construcción conjunta para llevar a cabo el objetivo.-

2.4. Desarrollo

2.4.1. Introducción al Ligh bot

2.4.1.1. Conocimientos previos

2.4.1.2. Conociendo las acciones del Ligh bot

2.4.1.2.1. Sencillas "Secuencia de Acciones"

2.4.1.2.2. Complejas "Introducción a funciones"

2.4.2. Programando en Scratch

2.4.2.1. No requieren conocimientos previos

2.4.2.2. No requieren dominio específico del área

2.4.2.3. Conociendo el ambiente

2.4.2.4. Actividades a través de juegos

2.4.2.4.1. Integran

2.4.3. Fases

2.4.3.1. Instalación

2.4.3.1.1. Software

2.4.3.2. Presentación

2.4.3.2.1. Entorno

2.4.3.2.2. Elementos

2.4.3.3. Trabajando con

2.4.3.3.1. Secuencia

2.4.3.3.2. Bloques

2.4.3.3.3. Repetición

2.4.3.3.4. Condicionales

2.4.3.3.5. Variables

2.4.3.3.6. Parametros

2.4.3.3.7. Interactividad

2.5. Cierre

2.5.1. Creación

2.5.1.1. historia

2.5.1.1.1. Juego

2.5.1.1.2. Animación

2.5.2. Usar

2.5.2.1. Conceptos

2.5.2.1.1. Aprendidos

2.5.3. Criterios

2.5.3.1. de Evaluación

2.5.3.1.1. Funcionalidad

2.5.3.1.2. Creatividad

2.5.3.1.3. Estetica

2.5.3.1.4. Trabajo

3. Objetivos

3.1. Generales

3.1.1. Aprender

3.1.1.1. Conceptos

3.1.1.1.1. Programación

3.1.2. Fomentar

3.1.2.1. la colaboración

3.1.2.1.1. entre pares

3.1.3. Adquirir

3.1.3.1. Aptitudes en la resolución de problemas

3.1.3.1.1. en el desarrollo de algoritmos

3.1.3.1.2. aceptando el error como parte del proceso de aprendizaje.

3.2. Especificos

3.2.1. Resolver un problema

3.2.1.1. Dividiendo en problemas más pequeños (Abstracción)

3.2.2. Manejar estructuras

3.2.2.1. Secuencia

3.2.2.2. Selección

3.2.2.3. Repetición

3.2.3. Modulizar

3.2.3.1. Funciones

3.2.3.2. Procedimientos

3.2.3.3. Pasaje de parámetros

4. Nosotras

5. Experimentando en

5.1. Centro de Educación Media Nº 14 (General Fernandez Oro)

5.1.1. Bachiller en Computacón

5.1.2. Alumnos de 3er año

5.1.2.1. 96 Alumnos

5.1.2.2. carga horaria

5.1.2.2.1. Una hora reloj

5.1.2.2.2. 2 veces por semana

5.1.3. ¿Cuando?

5.1.3.1. Noviembre 2015

5.1.4. Motivo

5.1.4.1. Hacer

5.1.4.1.1. Introducción

6. Contenidos

6.1. De Programación

6.1.1. Programa

6.1.1.1. Comandos (acciones)

6.1.1.2. Autómata

6.1.2. valores (datos)

6.1.2.1. Variables

6.1.2.2. Entrada

6.1.2.3. Salida

6.1.3. División

6.1.3.1. en subtareas

6.1.4. Repeticiones

6.1.5. condicionales

6.1.6. Parámetros

6.1.6.1. Tipos de datos

6.1.7. Funciones

6.1.7.1. Bloques

6.2. De las Ciencias de la Computación

6.2.1. Representación

6.2.1.1. información

6.2.2. Lenguajes

6.2.2.1. Programación

6.2.3. Algoritmo

7. Colegio

7.1. Centro de Educación Media Nº 14 (General Fernández Oro)