INTENSITÀ EMOZIONALE NEI VIDEOGIOCHI

Lancez-Vous. C'est gratuit
ou s'inscrire avec votre adresse e-mail
INTENSITÀ EMOZIONALE NEI VIDEOGIOCHI par Mind Map: INTENSITÀ EMOZIONALE NEI VIDEOGIOCHI

1. I giocatori non cercano tanto l'eccitazione, quanto il suo CONTROLLO.

1.1. Quando un bambino passa molte ore davanti a un videogioco, bisognerebbe chiedergli: perché? A che gioco? Con quale personaggio?

1.1.1. La DIPENDENZA infatti non è solamente legata alla quantità di tempo che si dedica al videogioco stesso, ma anche a:

1.1.1.1. Tempo passato a pensare al videogioco stesso.

1.1.1.2. Tempo passato davanti a un qualsiasi schermo.

1.1.1.3. PREVENZIONE: dare un significato alle emozioni che provano durante il tempo di gioco.

2. Il videogioco si basa su 4 step fondamentali, come la vita:

2.1. Come analizzare le informazioni e usarle correttamente?

2.2. Come manipolare gli oggetti/strumenti?

2.3. Come dimostrare il proprio valore?

2.3.1. Importanti gratificazione e autostima!

2.4. Importanza della relazione con gli altri/incontro.

3. Videogioco come SCOMMESSA TERAPEUTICA: Permette di giocare con la propria immagine e sfogarsi (violenza contestualizzata).

3.1. Apprendere informazioni estrapolate da un contesto di cui sappiamo pochissimo è estremamente difficile: in un gioco ben fatto il giocatore impara a giocare in un SOTTODOMINIO del gioco reale (ad esempio in Tomb Rider): serve a valorizzare sia la pratica che la teoria.

3.1.1. TRANSFER = Applicare qualcosa appreso in un contesto a un altro contesto.

3.1.1.1. Non è facile ma molto importante, perché crea elasticità di ragionamento.

3.2. APPROCCIO PROATTIVO ai videogiochi: si colloca il significato in uno spazio multimodale, attraverso esperienze incarnate, per risolvere problemi e riflettere sugli intrecci che costituiscono l'architettura dei mondi immaginari e delle relazioni e identità che, nel mondo moderno, riguardano i mondi sia immaginari che reali.

3.3. Nei videogiochi l'apprendimento si basa su un ciclo di: ESPLORAZIONE-IPOTESI-ESPLORAZIONE-RIPENSAMENTO. La teoria e la pratica infatti sono sempre strettamente connesse (infatti è estremamente complesso cercare di capire le istruzioni di un gioco finché non si comincia realmente a giocare!) Esiste perciò una stretta correlazione tra:

3.3.1. SIGNIFICATI SITUATI: relativi a situazioni specifiche.

3.3.2. AZIONI INCARNATE: compiute nel gioco, simulate nella nostra mente.

4. Videogioco = CAMPO SEMIOTICO, presenta 3 elementi costitutivi fondamentali:

4.1. GRAMMATICHE INTERNE: regole del gioco, limiti, linguaggi legati alla storia, comandi.

4.2. GRAMMATICHE ESTERNE: sistema delle relazioni sociali che avvengono fra videogiocatori.

4.2.1. Jenkins le definisce "microculture partecipative", riferendosi al GRUPPO DI AFFINITÀ.

4.2.1.1. La nostra mente è sociale e il nostro pensiero si sviluppa nell'ambito del gruppo di appartenenza.

4.3. IDENTITÀ DEL GIOCATORE: costrutto complesso analizzabile su 3 livelli:

4.3.1. IDENTITÀ REALE: io che sto giocando.

4.3.2. IDENTITÀ VIRTUALE: il personaggio che interpreto nel gioco.

4.3.3. IDENTITÀ PROIETTIVA: i miei progetti su quel personaggio.

4.3.3.1. Super Mario!

5. Abiura di Me - Caparezza

6. I VIDEOGAMES sono un buon esempio di apprendimento perché:

6.1. Incoraggiano la creatività (ad esempio: permettendo di creare scenari)

6.2. Inducono a pensare come scienziati

6.3. Offrono identità forti

6.4. Si può modificare il gioco in base alle proprie caratteristiche

6.5. Attenuano le conseguenze del fallimento (incoraggiando a provare e rischiare)

7. La VERBALIZZAZIONE è fondamentale!

7.1. Secondo Gee si dovrebbe osservare i ragazzi mentre giocano, poiché il videogioco è un SISTEMA-MODELLO di come avviene un apprendimento di successo.

7.1.1. Esistono 3 modalità di apprendimento (non autoesclusive tra loro):

7.1.1.1. Ripetizione

7.1.1.2. Esperienza

7.1.1.3. Imitazione

7.1.2. ALFABETIZZAZIONE (non è importante solo la capacità di decodificare, ma anche i contesti) MULTIMODALE (integra parole, immagini, suoni, musica, movimento)