Karl Fayeton

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Karl Fayeton par Mind Map: Karl Fayeton

1. CULTURE

1.1. Culture de l'image

1.1.1. Histoire de la représentation

1.1.1.1. La Terre et la Lune

1.1.1.2. Le système solaire

1.1.1.3. Pourquoi représenter

1.1.1.4. La perspective

1.1.2. Les neuf sens

1.1.2.1. Equilibrioception

1.1.2.2. Proprioception

1.1.2.3. Thermoception

1.1.2.4. Nociception

1.1.3. La vision humaine

1.1.3.1. Principes d'optique et convergence

1.1.3.2. Cônes et bâtonnets

1.1.3.3. Relief et stéréoscopie

1.1.3.4. Perception de la couleur

1.1.3.5. Perception du mouvement

1.1.3.6. Traitement de l'image : rôle du cerveau

1.1.4. Les écrans

1.1.4.1. Comment l'écran fabrique-t-il l'image

1.1.4.1.1. De quoi est fait un pixel

1.1.4.1.2. Les espaces de couleurs

1.1.4.1.3. Temps d'obturation VS fréquence d'affichage

1.1.4.2. Quelles sont les technologies et leurs différences

1.1.4.3. Comment fonctionne un écran LCD

1.1.4.4. Comment régler ses écrans

1.1.5. La composition d'une image

1.1.5.1. La règle des tiers

1.1.5.2. Le cœur

1.1.5.3. La structure

1.1.5.4. L'équilibre

1.1.6. Les méthodes de rendu

1.1.6.1. Bitmap

1.1.6.2. Vectoriel

1.1.6.3. Polygonal

1.1.7. L'animation

1.1.7.1. Keyframe

1.1.7.2. Motion capture

1.1.7.3. Animation procédurale

1.1.8. Les styles artistiques

1.1.8.1. Les styles bitmap

1.1.8.2. Les styles vectoriels

1.1.8.3. Les styles en polygones

1.1.8.4. Les styles procéduraux

1.1.9. Le langage cinématographique

1.1.9.1. Les différentes coupes

1.1.10. Histoire du cinéma

1.1.10.1. Cinéma primitif

1.1.10.1.1. Premiers documentaires, premières fictions

1.1.10.1.2. L'invention de la grammaire cinématographique

1.1.10.1.3. L'émancipation de l'attraction foraine et du théâtre

1.1.10.2. Cinéma classique

1.1.10.2.1. L'arrivée du parlant

1.1.10.2.2. Les différents types de montage

1.1.10.2.3. Hollywood et le star system

1.1.10.3. Cinéma moderne

1.1.10.3.1. La Nouvelle vague

1.1.10.3.2. Le nouvel Hollywood

1.1.10.3.3. L'invention du blockbuster

1.1.10.4. Cinéma post-moderne

1.1.10.4.1. Un cinéma référentiel

1.1.10.4.2. Un cinéma d'hybridation

1.1.10.4.3. Un cinéma de sensation

1.1.11. Analyse filmique

1.2. Philosophie

1.2.1. Les thèmes philosophiques dans les séries TV

1.2.2. Histoire des sociétés humaines

1.2.2.1. Le système tribal

1.2.2.2. Les monarchies

1.2.2.3. Les républiques

1.2.3. La démocratie

1.2.3.1. Les trois pouvoirs

1.2.3.1.1. La Loi

1.2.3.1.2. L'Organisation

1.2.3.1.3. La Justice

1.2.3.2. Les différents types de démocraties

1.2.4. La laïcité

1.2.4.1. Les différents types de laïcité

1.2.4.2. Son application dans les pays laïcs

1.2.5. Internet

1.2.5.1. Comment fonctionne Internet

1.2.5.1.1. Structure générale

1.2.5.1.2. Le protocole TCP/IP

1.2.5.1.3. Les fournisseurs d'accès

1.2.5.1.4. La neutralité du réseau

1.2.5.2. En quoi Internet change-t-il la société

1.2.5.2.1. L'accès à l'information

1.2.5.2.2. L'accès à la parole publique

1.2.6. Histoire de la sociologie

1.2.6.1. L'école de Chicago

1.2.6.2. Émancipation de la morale chrétienne

1.2.6.3. Sociologie et vision politique

1.3. Culture du groupe

1.3.1. Les systèmes de valeurs

1.3.2. Le test de Herrmann

1.3.2.1. Voir comment chaque personne traite l'information différemment

1.3.2.2. Comparaison des résultats personnels avec le vécu

1.3.2.3. Atelier : changer son profil

1.3.3. Les six défauts de communication

1.3.3.1. Rationaliser et diagnostiquer les dysfonctionnements dans un groupe

1.3.4. Typographie et mise en page

1.3.4.1. Créer des documents clairs, concis, lisibles, et attrayants

1.3.5. Comment faire un bon CV

1.3.6. Le test de Myers-Briggs

1.3.6.1. Comprendre les individus et leurs motivations

1.4. Actualité

1.4.1. L'actu de la semaine

1.4.1.1. Sélectionner une information

1.4.1.2. Analyser les sources

1.4.1.3. Recouper les faits

1.4.1.4. Proposer un regard critique, prendre du recul

1.4.1.5. Écrire un texte de 60 secondes (lu en public)

1.4.1.6. Apprendre à captiver l'attention

1.5. Dragon Ball

1.5.1. L'évolution

1.5.1.1. Style visuel

1.5.1.2. Narration

1.5.2. Analyse

1.5.3. L'adaptation

1.5.3.1. En série animée

1.5.3.2. En jeu vidéo

1.5.3.3. En film live

1.5.4. L'inspiration

1.5.4.1. Le modèle du Shonen

1.5.4.2. Le voyage en occident

1.5.4.3. Noms des personnages et cohérence d'univers

1.6. Culture du jeu vidéo

1.6.1. Speeches à présenter à l'oral

1.6.1.1. La guerre Nintendo/Sega

1.6.1.2. Les grands créateurs de jeux

1.6.1.3. Les genres de jeux vidéo

1.6.1.4. Les directeurs artistiques

1.6.2. Articles à écrire

1.6.2.1. Les consoles oubliées

1.6.2.2. Jeu vidéo et handicap

1.6.2.3. Les femmes et le jeu vidéo

1.6.3. Inter-évaluation de groupe

2. GAME DESIGN

2.1. Histoire du jeu vidéo

2.1.1. Les débuts de l'informatique

2.1.1.1. La pascaline

2.1.1.2. La machine de Turing

2.1.1.3. Le micro-processeur

2.1.1.4. L'architecture de Von Neumann

2.1.1.5. Les premiers jeux vidéo

2.1.2. Les grandes périodes du jeu vidéo

2.1.2.1. L'arcade

2.1.2.1.1. Les jeux électromécaniques

2.1.2.1.2. Atari et Pong

2.1.2.1.3. Diversification contre standardisation

2.1.2.2. Le micro-ordinateur personnel

2.1.2.2.1. Le modèle shareware

2.1.2.2.2. Clavier puis souris

2.1.2.2.3. Les jeux d'aventure

2.1.2.2.4. L'invention du FPS

2.1.2.3. Les consoles

2.1.2.3.1. Le marketing juvénile

2.1.2.3.2. L'arrivée de la 3D

2.1.2.3.3. Les différentes manettes

2.1.2.4. Les téléphones et tablettes

2.1.2.4.1. Le gameplay tactile

2.1.2.4.2. Le modèle free2play

2.1.2.4.3. Le retour du jeu indépendant

2.1.3. L'Histoire du Jeu d'Aventure

2.1.3.1. Les jeux textuels

2.1.3.2. Les premiers jeux d'aventure graphiques

2.1.3.3. LucasArts et l'âge d'or

2.1.3.4. Les évolutions du genre

2.1.3.4.1. Les rebouteux

2.1.3.4.2. Les conservateurs

2.1.3.4.3. Les cinéphiles

2.1.3.4.4. Les radicaux

2.1.4. L'Histoire des Jeux de Rythme

2.1.4.1. Les premiers jeux musicaux

2.1.4.2. L'inventeur du jeu de rythme moderne

2.1.4.3. La vague japonaise

2.1.4.4. La vague américaine

2.1.4.5. Diversification et évolutions du genre

2.1.5. La Nouvelle Vague du jeu Indé

2.1.5.1. Les nouveaux modes de distribution

2.1.5.2. Modernisation d'anciens gameplays

2.1.5.3. Découverte d'auteurs

2.2. Game Design

2.2.1. Introduction

2.2.1.1. Qu'est-ce qu'un jeu

2.2.1.2. Le cercle magique

2.2.1.3. La boucle de gameplay

2.2.1.4. Le système risque/récompense

2.2.1.5. Le Flow

2.2.2. Mécanicartes et jeux de société

2.2.2.1. Analyse d'un jeu existent

2.2.2.2. Modification du jeu analysé

2.2.2.3. Création d'un nouveau jeu

2.2.3. Le studio de développement

2.2.3.1. Les différents corps de métier

2.2.3.2. Le cycle de développement

2.2.4. Analyse des mécaniques d'un jeu vidéo

2.2.4.1. Comment regarder un jeu

2.2.4.2. Comment isoler une mécanique

2.2.5. Analyse de jeux

2.2.5.1. That Level Again

2.2.5.2. Super Hexagon

2.2.5.3. Luxuria Superbia

2.2.5.4. SpaceTeam

2.2.5.5. Doodle Jump VS Ridiculous Fishing

2.2.5.6. Dr. Langeskov

2.2.5.7. Stanley Parable

2.2.5.8. Portal

2.2.5.9. Thomas Was Alone

2.2.5.10. Oddworld

2.2.5.11. World of Goo

2.2.5.12. Léon

2.2.6. Régler en temps réel un jeu d'action

2.2.7. La programmation visuelle

2.2.7.1. Construct

2.2.7.2. Multimedia Fusion

2.2.7.3. GameMaker

2.2.8. Ateliers

2.2.8.1. Machine à état d'un Koopa Troopa de Super Mario Bros 3

2.2.8.2. Écrire les règles du UNO

2.2.8.3. Modifier une règle au Morpion

2.2.8.4. Dominion

2.2.9. Mécaniques du jeu vidéo

2.2.9.1. Les 3C : Character, Camera, Controller

2.2.9.2. Signes et feedbacks

2.2.9.3. La cohérence ludo-narrative

2.2.9.4. Encourager le joueur

2.2.9.5. Esthétique de l'interaction : faire passer un message par une mécanique de jeu

2.3. Level Design

2.3.1. Recenser et mesurer les capacités du joueur

2.3.2. Courbe de progression

2.3.3. Objectifs de jeu

2.3.4. Guider le joueur

2.4. Game Writing

2.4.1. Création de personnage

2.4.1.1. La silhouette

2.4.1.2. Les capacités

2.4.1.3. La personnalité

2.4.2. Dialogues

2.4.3. Création d'univers

3. DÉVELOPPEMENT

3.1. Unity3D

3.2. Découverte du logiciel Unity3D

3.2.1. Interface générale

3.2.2. Caméra de travail : se déplacer dans l'espace

3.2.3. La caméra de jeu

3.2.4. Les GameObjects

3.2.5. Les scripts

3.2.6. L'Asset Store

3.3. Principes d'un langage de programmation

3.3.1. Les variables

3.3.2. Les fonctions

3.3.3. Découverte du C#

3.4. Pong

3.4.1. Observer le jeu d'origine

3.4.1.1. Recenser ses éléments et ses règles

3.4.2. Prototype 1

3.4.2.1. Le moteur physique d'Unity

3.4.2.2. Les collisions

3.4.2.3. Les Rigidbody

3.4.3. Prototype 2

3.4.3.1. Sans  physique : calculer la direction de la balle à la main, à l'ancienne

3.5. Space Invaders

3.5.1. Observer le jeu d'origine

3.5.1.1. Recenser ses éléments et ses règles

3.5.2. Effets sonores

3.5.3. Sprites

3.5.4. Animations

3.6. Gradius

3.6.1. Observer le jeu d'origine

3.6.1.1. Recenser ses éléments et ses règles

3.6.2. Patterns d'ennemis

3.6.3. Power-up et changements d'arme

3.6.4. Défilement du décor

4. COMPÉTENCES

4.1. Communication

4.1.1. S'informer

4.1.1.1. Sélectionner l'information

4.1.1.2. Analyser les sources

4.1.1.3. Recouper les faits

4.1.1.4. Proposer un recul critique

4.1.2. S'exprimer à l'oral

4.1.2.1. Parler fort

4.1.2.2. Articuler

4.1.2.3. Posture

4.1.2.4. Gestuelle

4.1.2.5. Regard

4.1.2.6. Ton

4.1.3. S'exprimer à l'écrit

4.1.3.1. Orthographe

4.1.3.2. Grammaire

4.1.3.3. Conjugaison

4.1.3.4. Style littéraire

4.2. Autonomie

4.2.1. Optimiser son environnement de travail

4.2.1.1. Définir ses besoins

4.2.1.2. Choisir son matériel

4.2.1.3. Emplacement

4.2.1.4. Éclairage

4.2.1.5. Posture

4.2.1.6. Régler son écran

4.2.2. Organiser sa vie

4.2.2.1. Planning prévisionnel

4.2.2.2. Rythme travail/pause

4.2.2.3. Getting Things Done

4.2.2.4. Bien communiquer en groupe

4.2.2.5. Protéger son travail

4.2.3. Anticiper

4.2.3.1. Entretenir sa curiosité

4.2.3.2. Veille technique sur son métier

4.3. Production

4.3.1. Créer des documents

4.3.1.1. Faire un CV

4.3.1.2. Faire une lettre

4.3.1.3. Faire un document didactique

4.3.1.4. Faire un PowerPoint

4.3.2. Créer une image

4.3.2.1. Choisir un cadre

4.3.2.2. Composer une image

4.3.3. Créer un film

4.3.3.1. Faire un storyboard

4.3.3.2. Tourner un plan vidéo

4.3.3.3. Monter une séquence vidéo

4.4. Jeux vidéo

4.4.1. Comprendre la structure d'un jeu vidéo

4.4.1.1. Structure technique

4.4.1.2. Structure narrative

4.4.1.3. Structure ludique

4.4.2. Connaître le milieu du développement

4.4.2.1. Reconnaître les principaux acteurs

4.4.2.2. Comprendre l'organisation d'un studio

4.4.2.3. Connaître le vocabulaire technique

4.4.2.4. Le planning, de la pré-production au shipping

4.4.3. Développer un projet

4.4.3.1. Isoler l'idée maîtresse (USP)

4.4.3.2. Savoir cibler un public

4.4.3.3. Anticiper le scope

4.4.3.4. Lever les risques techniques

4.4.3.5. Lever les risques artistiques

4.4.3.6. Planifier les étapes et milestones