Karl Fayeton - IPESAA

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Karl Fayeton - IPESAA par Mind Map: Karl Fayeton - IPESAA

1. CULTURE

1.1. Culture de l'image

1.1.1. Histoire de la représentation

1.1.1.1. La Terre et la Lune

1.1.1.2. Le système solaire

1.1.1.3. Pourquoi représenter

1.1.1.4. La perspective

1.1.2. La vision humaine

1.1.2.1. Principes d'optique et convergence

1.1.2.2. Cônes et bâtonnets

1.1.2.3. Relief et stéréoscopie

1.1.2.4. Perception de la couleur

1.1.2.5. Perception du mouvement

1.1.2.6. Traitement de l'image : rôle du cerveau

1.1.3. Les écrans

1.1.3.1. Comment l'écran fabrique-t-il l'image

1.1.3.1.1. De quoi est fait un pixel

1.1.3.1.2. Les espaces de couleurs

1.1.3.2. Quelles sont les technologies et leurs différences

1.1.3.3. Comment régler ses écrans

1.1.4. La composition d'une image

1.1.4.1. La règle des tiers

1.1.4.2. Le cœur

1.1.4.3. La structure

1.1.4.4. L'équilibre

1.1.5. Les méthodes de rendu

1.1.5.1. Bitmap

1.1.5.2. Vectoriel

1.1.5.3. Polygonal

1.1.6. L'animation

1.1.6.1. Keyframe

1.1.6.2. Motion capture

1.1.6.3. Animation procédurale

1.1.7. Les styles artistiques

1.1.7.1. Les styles bitmaps

1.1.7.2. Les styles vectoriels

1.1.7.3. Les styles en polygones

1.1.7.4. Les styles procéduraux

1.1.8. Le langage cinématographique

1.1.8.1. Les différentes coupes

1.1.9. Histoire du cinéma

1.1.9.1. Cinéma primitif

1.1.9.1.1. Premiers documentaires, premières fictions

1.1.9.1.2. L'invention de la grammaire cinématographique

1.1.9.1.3. L'émancipation de l'attraction foraine et du théâtre

1.1.9.2. Cinéma classique

1.1.9.2.1. L'arrivée du parlant

1.1.9.2.2. Les différents types de montage

1.1.9.2.3. Hollywood et le star system

1.1.9.3. Cinéma moderne

1.1.9.3.1. La Nouvelle vague

1.1.9.3.2. Le nouvel Hollywood

1.1.9.3.3. L'invention du blockbuster

1.1.9.4. Cinéma post-moderne

1.1.9.4.1. Un cinéma référentiel

1.1.9.4.2. Un cinéma d'hybridation

1.1.9.4.3. Un cinéma de sensation

1.1.10. Analyse filmique

1.2. Philosophie

1.2.1. Les thèmes philosophiques dans les séries TV

1.2.2. Histoire des sociétés humaines

1.2.2.1. Le système tribal

1.2.2.2. Les monarchies

1.2.2.3. Les républiques

1.2.3. La démocratie

1.2.3.1. Les trois pouvoirs

1.2.3.1.1. La Loi

1.2.3.1.2. L'Organisation

1.2.3.1.3. La Justice

1.2.3.2. Les différents types de démocraties

1.2.4. La laïcité

1.2.4.1. Les différents types de laïcité

1.2.4.2. Son application dans les pays laïcs

1.2.5. Internet

1.2.5.1. Comment fonctionne Internet

1.2.5.1.1. Structure générale

1.2.5.1.2. Le protocole TCP/IP

1.2.5.1.3. Les fournisseurs d'accès

1.2.5.1.4. La neutralité du réseau

1.2.5.2. En quoi Internet change-t-il la société

1.2.5.2.1. L'accès à l'information

1.2.5.2.2. L'accès à la parole publique

1.2.6. Histoire de la sociologie

1.2.6.1. L'école de Chicago

1.2.6.2. Émancipation de la morale chrétienne

1.2.6.3. Sociologie et vision politique

1.3. Culture du groupe

1.3.1. Les systèmes de valeurs

1.3.2. Le test de Herrmann

1.3.2.1. Voir comment chaque personne traite l'information différemment

1.3.2.2. Comparaison des résultats personnels avec le vécu

1.3.2.3. Atelier : changer son profil

1.3.3. Les six défauts de communication

1.3.3.1. Rationaliser et diagnostiquer les dysfonctionnements dans un groupe

1.3.4. Typographie et mise en page

1.3.4.1. Créer des documents clairs, concis, lisibles, et attrayants

1.3.5. Comment faire un bon CV

1.3.6. Le test de Myers-Briggs

1.3.6.1. Comprendre les individus et leurs motivations

1.4. Actualité

1.4.1. L'actu de la semaine

1.4.1.1. Sélectionner une information

1.4.1.2. Analyser les sources

1.4.1.3. Recouper les faits

1.4.1.4. Proposer un regard critique, prendre du recul

1.4.1.5. Écrire un texte de 60 secondes (lu en public)

1.4.1.6. Apprendre à captiver l'attention

1.5. Culture du jeu vidéo

1.5.1. Speeches à présenter à l'oral

1.5.1.1. La guerre Nintendo/Sega

1.5.1.2. Les grands créateurs de jeux

1.5.1.3. Les genres de jeux vidéo

1.5.1.4. Les directeurs artistiques

1.5.2. Articles à écrire

1.5.2.1. Les consoles oubliées

1.5.2.2. Jeu vidéo et handicap

1.5.2.3. Les femmes et le jeu vidéo

1.5.3. Inter-évaluation de groupe

1.6. Histoire du jeu vidéo

1.6.1. Les débuts de l'informatique

1.6.1.1. La pascaline

1.6.1.2. La machine de Turing

1.6.1.3. Le micro-processeur

1.6.1.4. L'architecture de Von Neumann

1.6.1.5. Les premiers jeux vidéo

1.6.2. Les grandes périodes du jeu vidéo

1.6.2.1. L'arcade

1.6.2.1.1. Les jeux électromécaniques

1.6.2.1.2. Atari et Pong

1.6.2.1.3. Diversification contre standardisation

1.6.2.2. Le micro-ordinateur personnel

1.6.2.2.1. Le modèle shareware

1.6.2.2.2. Clavier puis souris

1.6.2.2.3. Les jeux d'aventure

1.6.2.2.4. L'invention du FPS

1.6.2.3. Les consoles

1.6.2.3.1. Le marketing juvénile

1.6.2.3.2. L'arrivée de la 3D

1.6.2.3.3. Les différentes manettes

1.6.2.4. Les téléphones et tablettes

1.6.2.4.1. Le gameplay tactile

1.6.2.4.2. Le modèle free2play

1.6.2.4.3. Le retour du jeu indépendant

1.6.3. L'Histoire du Jeu d'Aventure

1.6.3.1. Les jeux textuels

1.6.3.2. Les premiers jeux d'aventure graphiques

1.6.3.3. LucasArts et l'âge d'or

1.6.3.4. Les évolutions du genre

1.6.3.4.1. Les rebouteux

1.6.3.4.2. Les conservateurs

1.6.3.4.3. Les cinéphiles

1.6.3.4.4. Les radicaux

1.6.4. L'Histoire des Jeux de Rythme

1.6.4.1. Les premiers jeux musicaux

1.6.4.2. L'inventeur du jeu de rythme moderne

1.6.4.3. La vague japonaise

1.6.4.4. La vague américaine

1.6.4.5. Diversification et évolutions du genre

1.6.5. La Nouvelle Vague du jeu Indé

1.6.5.1. Les nouveaux modes de distribution

1.6.5.2. Modernisation d'anciens gameplays

1.6.5.3. Découverte d'auteurs

2. COMPÉTENCES

2.1. Communication

2.1.1. S'informer

2.1.1.1. Sélectionner l'information

2.1.1.2. Analyser les sources

2.1.1.3. Recouper les faits

2.1.2. S'exprimer à l'oral

2.1.2.1. Parler fort

2.1.2.2. Articuler

2.1.2.3. Posture

2.1.2.4. Gestuelle

2.1.2.5. Regard

2.1.2.6. Ton

2.1.2.6.1. Proposer un recul critique

2.1.2.7. Rythme

2.1.3. S'exprimer à l'écrit

2.1.3.1. Orthographe

2.1.3.2. Grammaire

2.1.3.3. Conjugaison

2.1.3.4. Style littéraire

2.2. Autonomie

2.2.1. Optimiser son environnement de travail

2.2.1.1. Définir ses besoins

2.2.1.2. Choisir son matériel

2.2.1.3. Emplacement

2.2.1.4. Éclairage

2.2.1.5. Posture

2.2.1.6. Régler son écran

2.2.2. Organiser sa vie

2.2.2.1. Planning prévisionnel

2.2.2.2. Rythme travail/pause

2.2.2.3. Getting Things Done

2.2.2.4. Bien communiquer en groupe

2.2.2.5. Protéger son travail

2.2.3. Anticiper

2.2.3.1. Entretenir sa curiosité

2.2.3.2. Veille technique sur son métier

2.3. Production

2.3.1. Créer des documents

2.3.1.1. Faire un CV

2.3.1.2. Faire une lettre

2.3.1.3. Faire un document didactique

2.3.1.4. Faire un PowerPoint

2.3.2. Créer une image

2.3.2.1. Choisir un cadre

2.3.2.2. Composer une image

2.3.3. Créer un film

2.3.3.1. Faire un storyboard

2.3.3.2. Tourner un plan vidéo

2.3.3.3. Monter une séquence vidéo

2.4. Jeux vidéo

2.4.1. Comprendre la structure d'un jeu vidéo

2.4.1.1. Structure technique

2.4.1.2. Structure narrative

2.4.1.3. Structure ludique

2.4.2. Connaître le milieu du développement

2.4.2.1. Reconnaître les principaux acteurs

2.4.2.2. Comprendre l'organisation d'un studio

2.4.2.3. Connaître le vocabulaire technique

2.4.2.4. Le planning, de la pré-production au shipping

2.4.3. Développer un projet

2.4.3.1. Isoler l'idée maîtresse (USP)

2.4.3.2. Savoir cibler un public

2.4.3.3. Anticiper le scope

2.4.3.4. Lever les risques techniques

2.4.3.5. Lever les risques artistiques

2.4.3.6. Planifier les étapes et milestones

3. Les neuf sens

3.1. Équilibre, douleur, température...