Concepto de Objeto y Clase

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Concepto de Objeto y Clase par Mind Map: Concepto de Objeto y Clase

1. Encapsulamiento (Reutilización)

1.1. Ocultación del Estado

1.2. Datos miembro de un objeto

1.3. Intercambio de clases

1.4. REUTILIZACIÓN. No es necesario “reinventar la rueda”

2. Objetos y Clases

2.1. Conjunto de objetos

2.1.1. Igual comportamiento

2.2. Nombre de clase = Nombre de fichero

3. Atributos y Métodos

3.1. Atributos

3.1.1. Propiedades de la clase

3.2. Métodos

3.2.1. funciones que se pueden invocar sobre un objeto de la clase

3.3. Acceso a través del operador punto “.”

3.3.1. Accede a métodos y atributos de una clase

4. Package e Import

4.1. Package

4.1.1. ■Estructura de directorios = Estructura de paquetes ƒ■Paquetes sirven para agrupar clases ƒ■ Función: Evitar conflictos de símbolosƒ           ■Cada clase pertenece a un package ƒ■Si no se define ningún package para una clase, pertenece al package por defecto (raíz).

4.1.2. Directorio del fichero

4.2. Import

4.2.1. *Utilización de clases externas: ƒ     ■Del mismo paquete: No es necesario importarlas. ƒ     ■De otros paquetes: Es necesario importarlas (declarar que se van a utilizar). Palabra clave "IMPORT". ƒ     ■Se puede importar una clase, o todas las clases de un paquete.       ƒ   Ej: import java.util.ArrayList; ƒ         Ej: import java.util.*;

5. Instanciación (Destrucción)

5.1. Objeto = Instancia (ejemplar) de una clase.

5.2. Necesario crearlos (instanciarlos).

5.2.1. ■Constructores: al invocar a new. ■Si no se define ningún constructor, se crea uno por defecto

5.3. Operador "NEW".

5.4. *Variable "THIS": ƒ  ■Definida implícitamente en el cuerpo de los métodos ƒ  ■Referencia al objeto sobre el que se invoca el método

5.4.1. Inicialización

5.4.1.1. "0"         para enteros, flotantes y caracteres. ƒ"FALSE"  para booleanos. ƒ "NULL"  para objetos.

6. Variables y Métodos de clase

6.1. Posibilidad de definir variables y objetos a nivel de clase (compartidos por todos los objetos de la clase).             Uso de "STATIC".

6.2. Se puede invocar un método de clase desde cualquier objeto de la clase, o sobre la propia clase

7. Constantes

7.1. Utilización de "FINAL" para definir constantes

7.2. ƒConstantes a nivel de clase (static final) o a nivel de objeto (final).

7.3. Constantes a nivel de clase (static final)