Intégration du numérique dans la pratique de classe

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Intégration du numérique dans la pratique de classe par Mind Map: Intégration du numérique dans la pratique de classe

1. Socle commun de connaissances et de compétences

1.1. Les langages pour penser et communiquer

1.1.1. Connaitre les langages informatiques

1.1.2. Connaitre les principes de base

1.2. Les méthodes et outils pour apprendre

1.2.1. Les outils numériques contribuent à l'organisation, l'échange et la collaboration

1.2.2. Développer une culture numérique

1.2.3. Identifier les différents médias et en connaitre la nature

1.2.4. Respecter les règles de droit d'auteur

1.2.5. Faire la différence entre sphère privée et sphère publique

1.3. La formation de la personne et du citoyen

1.3.1. Vérifier la validité des informations

1.4. Les systèmes naturels et les systèmes techniques

1.4.1. Se familiariser avec l'évolution de la technologie

1.4.2. Fabriquer et concevoir des systèmes techniques

1.5. Les représentations du monde et l'activité humaine

1.5.1. Imaginer et concevoir des productions avec des techniques de création

2. Les attendus institutionnels

2.1. Programmes cycle 1

2.1.1. Mobiliser le langage dans toutes ses dimensions

2.1.1.1. Commencer à écrire seul

2.1.2. Explorer le monde

2.1.2.1. L'espace

2.1.2.1.1. Faire des recherches sur internet

2.1.2.1.2. Produire des images

2.1.2.2. Utiliser, fabriquer, manipuler des objets

2.1.2.2.1. Manipuler une souris

2.1.2.2.2. Agir sur une tablette numérique

2.1.2.3. Utiliser des outils numériques

2.1.2.3.1. Commencer à les utiliser de manière adaptée

2.1.2.3.2. Communication à distance avec d'autres enfants

2.2. Programmes Cycle 2

2.2.1. Français

2.2.1.1. Copier de manière experte, copie au clavier

2.2.1.2. Maniement du traitement de texte pour la mise en page de courts textes

2.2.2. Langues vivantes

2.2.2.1. Enregistrement et réécoute

2.2.2.2. Echanges électroniques dans le cadre de projets

2.2.3. Enseignements artistiques

2.2.3.1. Employer divers outils, dont ceux du numériques, pour représenter

2.2.4. Enseignement moral et civique

2.2.4.1. Expression sur internet

2.2.5. Questionner le monde

2.2.5.1. Décrire l'architecture simple d'un dispositif informatique

2.2.5.2. Familiarisation suffisante avec le traitement de texte

2.2.5.3. Chercher des documents numériques

2.3. Programmes cycle 3

2.3.1. Français

2.3.1.1. Ecoute à partir de supports variés (vidéos, messages audio etc.)

2.3.1.2. Utilisation d'enregistrements numériques

2.3.1.3. Création de présentations numériques

2.3.1.4. Enregistrements audio ou vidéo

2.3.1.5. Ecrire avec un clavier rapidement et efficacement

2.3.1.6. Entrainement à l'écriture sur ordinateur

2.3.1.7. Interventions collectives sur un texte avec le TBI ou sur traitement de texte

2.3.1.8. Utilisation du correcteur orthographique

2.3.1.9. Utilisation de dictionnaires en ligne

2.3.2. Langues vivantes

2.3.2.1. utiliser des supports et outils numériques

2.3.2.2. S'enregistrer sur un support ,umérique

2.3.2.3. Ecrire à l'aide d'un clavier adapté à la langue étudiée

2.3.3. Arts plastiques

2.3.3.1. Utilisation de l'appareil photographique ou de la caméra pour reproduire des images

2.3.4. Education musicale

2.3.4.1. Ecoute d'extraits musicaux

2.3.4.2. Comparaison d'images animées

2.3.4.3. Manipulations d'objets sonores à l'aide d'outils numériques appropriés

2.3.5. Education physique et sportive

2.3.5.1. utilisation d'outils numériques pour observer

2.3.6. Sciences

2.3.6.1. Conception assistée par ordinateur

3. Les contraintes

3.1. Aspect plus ludique que pédagogique du point de vue des élèves

3.2. Contraintes économiques, les écoles ne peuvent pas toutes avoir accès à ces outils

3.3. Tous les enseignants ne savent pas se servir des outils numériques

3.4. Manque d'outils numériques

4. Les possibles

4.1. Utilisation de tablettes numériques

4.2. Travailler sur ordinateur

4.3. Informer les parents

4.4. Utilisation de Tableaux interactifs

4.5. Communiquer avec le monde

4.6. Apprendre en jouant