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Componentes de la Usabilidad. par Mind Map: Componentes de la Usabilidad.

1. Publicación Electrónica: ebooks, redes sociales, revistas electrónicas, ilustraciones, fotografía, video, animación, etc. Tratamiento de la información: quioscos digitales utilizados para la impresión fotográfica por medio de un usuario sin instrucción Enseñanza Interactiva: información consistente y útil.

2. Eficiencia

2.1. Como cualquier herramienta didáctica, el diseño multimedia cuenta con maneras más y menos efectivas en su aplicación. Al igual que un libro de texto puede ser una herramienta útil si se emplea adecuadamente.

3. Facilidad de Aprendizaje

3.1. Facilidad con la que nuevos usuarios desarrollan una interacción efectiva con el sistema o producto. Está relacionada con la predictibilidad, sintetización, familiaridad, la generalización de los conocimientos previos.

4. Consistencia y estandarización

4.1. La consistencia supone la fijación de unas constantes representativas a lo largo de una aplicación, de manera que el mismo tipo de información llegue al usuario siempre de idéntica forma. La consistencia debe respetarse en:

4.1.1. Acciones:

4.1.1.1. Para tareas similares, el usuario debe poder ejecutar la misma secuencia de acciones.

4.1.2. Terminología

4.1.2.1. Los conceptos utilizados en menús, contenido, ayuda, etc., deben mantenerse a lo largo de toda la aplicación.

4.1.3. Elementos gráficos

4.1.3.1. La retícula, la gama de colores, la aplicación de tipografía y otros elementos gráficos deben mantenerse constantes en todo el sistema.

4.2. Según Tognazzini, la importancia de mantener la consistencia varía según el tipo de aplicación. Este autor expone una lista en la que los primeros elementos exigen mayor vigilancia de la consistencia que los últimos:

4.2.1. Interpretación del comportamiento del usuario.

4.2.1.1. Ejemplo, los atajos de teclado deben mantener su significado.

4.2.2. Estructuras invisibles. Se refiere a acciones asociadas de manera no visible a elementos de la interfaz.

4.2.2.1. Ejemplo, si el usuario puede redimensionar la ventana de la aplicación arrastrando su contorno, este control debe mantenerse siempre (no sería coherente que unas veces pudiera hacerlo y otras veces no, sin que exista un elemento gráfico que lo indique).

4.2.3. Pequeñas estructuras visibles. Se refiere a los iconos, barras de desplazamiento, etc., que deben mantener su apariencia. Generalmente, la posición de estos elementos en pantalla también debe respetarse.

4.2.4. Elementos de diseño

4.2.5. Un conjunto (o suite) de productos.

4.2.5.1. Se refiere a un conjunto de aplicaciones que forman parte del mismo sistema (Microsoft Office, por ejemplo, es una suite compuesta por Excel, Word, PowerPoint y otras utilidades).

4.2.6. Instalación

4.2.6.1. Deben preverse las variaciones que pueda sufrir la aplicación al distribuirse.

4.2.7. Plataforma.

4.2.7.1. Se refiere al mantenimiento de la consistencia en plataformas distintas, como Apple/Windows.

5. Estilo comunicativo.

5.1. El diseño multimedia combina los distintos soportes de la comunicación –el texto, el sonido, la imagen, la fotografía, la animación gráfica y el vídeo– de una forma interactiva, creando un vínculo participativo con el usuario.

6. Capacidad de aprendizaje del usuario.

6.1. Podrá conocer y dominar las herramientas técnicas del diseño, las nueva tendencias y también tener la capacidad de producir desarrollos de distinto tipo, conforme a los requerimientos del mercado. Los estilos en materia de comunicación, diseño y medios han avanzado mucho en los últimos años y cambian de forma permanente, exigiendo un acomodamiento constante a los nuevos canales de comunicación.

7. Satisfacción del usuario.

7.1. El diseño multimedia facilita la creación y el desarrollo de recursos que pueden apoyar y enriquecer los procesos de enseñanza-aprendizaje. Utilizan las posibilidades que brindan las distintas tecnologías para aprender, enseñar, crear o investigar.

8. La usabilidad como conjunto de atributos.

8.1. La Experiencia de Usuario se basa en la capacidad de poder influir en el usuario de una interfaz gráfica; persuadir y conectar con él a través de la colocación intencional de cada uno de los elementos que componen dicha interfaz.

8.1.1. Facilidad

8.1.2. Eficiencia

8.1.3. Eficiencia

8.1.4. Errores

8.1.5. Satisfacción

9. Sistemas interactivos.

9.1. El desarrollo multimedia ha sufrido dos problemas clásicos, estos son el acceso y manipulación datos y su almacenamiento, pues los datos gráficos ocupan una gran cantidad de bytes de memoria.

9.1.1. El problema de manipulación fue resuelto con el desarrollo de entornos gráficos en ordenadores, basados en la presentación de la información en forma de ventanas, así como la utilización de iconos y menús con los cuales el usuario puede convivir con el programa de manera simple.

9.1.2. El almacenamiento, fue solucionado con nuevos métodos de compresión de archivos de imágenes, sonido y vídeo, y con la aparición de los soportes ópticos, capaces de almacenar una gran cantidad de memoria en un único soporte.

10. Experiencia de usuario

11. Efectividad y fiabilidad

11.1. La valoración global se realiza en torno a los siguientes indicadores:

11.1.1. “Calidad técnica del entorno”.

11.1.2. “Potencialidad didáctica”:

11.1.3. “Funcionalidad, utilidad”

11.1.4. “Servicios personales”

11.1.5. “Aspectos más positivos del entorno formativo”

11.1.6. “Aspectos más negativos”

11.1.7. “Otras observaciones”.

12. Amigabilidad (usabilidad)

12.1. "Grado de eficacia, eficiencia y satisfacción con la que usuarios específicos pueden lograr objetivos específicos, en contextos de uso específicos".

12.1.1. Atributos cuantificables de forma objetiva

12.1.1.1. Son la eficacia o número de errores cometidos por el usuario durante la realización de una tarea, y eficiencia o tiempo empleado por el usuario para la consecución de una tarea.

12.1.2. Atributos cuantificables de forma subjetiva

12.1.2.1. Como es la satisfacción de uso, medible a través de la interrogación al usuario, y que tiene una estrecha relación con el concepto de Usabilidad Percibida.

13. Flexibilidad

13.1. Relativa a la variedad de posibilidades con las que el usuario y el sistema pueden intercambiar información.

14. Robustez

14.1. Es el nivel de apoyo al usuario que facilita el cumplimiento de sus objetivos. Está relacionada con la capacidad de observación del usuario, de recuperación de información y de ajuste de la tarea al usuario.

15. Beneficios

15.1. Reducción de los costes de aprendizaje

15.2. Disminución de los costes de asistencia y ayuda al usuario.

15.3. Optimización de los costes de diseño, rediseño y mantenimiento.

15.4. Aumento de la tasa de conversión de visitantes a clientes de un sitio web.

15.5. Mejora la imagen y el prestigio.