Campus Virtuales de Aprendizaje

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Campus Virtuales de Aprendizaje por Mind Map: Campus Virtuales de Aprendizaje

1. "Sitio a disposición de una comunidad educativa con la facultad de proveer recursos pedagogícos y funcionales de comunicación y de interacción por INTERNET"

2. Es el portal de servicios que ofrece la institución educativa

3. Modelos de entornos virtuales

3.1. Criterios organizativos

3.2. Criterios Didácticos

3.3. Referidos a procesos comunicativos

3.4. Evaluación del Sistema

3.4.1. Iniciación

3.4.1.1. Apuntes de clases presencial con pocos combios, accesibles desde la red

3.4.1.2. No hay interacción o diálogos

3.4.1.3. Sin recursos extras

3.4.2. Estándar

3.4.3. Evolucionado

3.4.4. Radical

3.4.4.1. Ignora el concepto de clase

3.4.4.2. Los alumnos aprenden interactuando entre ellos con recursos web, el tutor interviene solamente si los alumnos lo requieren

3.5. De acuerdo al proceso Bartolomé(1995)

3.5.1. Desdela perspectiva de la actividad de los sujetos y en relación al modo en que actuan y se relacionan

3.5.1.1. Magistral

3.5.1.2. Participativo

3.5.1.3. Investigador

3.6. De acuerdo a las estrategias didácticas Taylor(2001)

3.6.1. Correspondencia

3.6.2. Multimedia

3.6.3. Teleaprendizaje

3.6.4. Aprendizaje Flexible

3.6.5. Aprendizaje Inteligente Flexible

3.7. Desde la Perspectiva más institucional Darby (2001)

3.7.1. 1era. Genración

3.7.1.1. Buscan la analogía con cursos convencionales

3.7.2. 2ada. Generación

3.7.2.1. Cursos de alto nivel, de sofisticada producción y la explotación de las TIC

3.7.3. 3era Generación

3.7.3.1. Cursos hechos a la medida de cada individuo

3.8. Grado de visualización Sangra(2004)

3.8.1. Universidad presencial

3.8.1.1. Introduce el uso de las TIV en la docencia presencial

3.8.2. Universidades abiertas y a distancia

3.8.2.1. Evolucionan hacia modelos virtuales

3.8.3. Universidades presenciales

3.8.3.1. Crean su propia división virtual

3.8.4. Consorcios Interuniversitarios

3.8.4.1. Gestionan una oferta virtual conjunta

3.8.5. Iniciativas corporativas

3.8.6. Universidades virtuales creados como organizaciones virtuales

3.9. En el uso que los profesores hacen del entorno virtual Roberts,Romm y Jones (2000)

4. Evolución de campus virtuales Area (2001)

4.1. Campus virtual de una universidad presencial

4.2. Universidad Virtual

4.3. Campus Virtual Interuniversitario

4.4. Factores que influyen el la brecha digital entre instituciones. Valverde (2004)

4.4.1. Carencia de infraestructrua

4.4.2. Falta de un proyecto estrategico de carácter institucional

4.4.3. Insuficiencias en la formación del profesor

5. Hacia un modelo evolutivo de campus virtualesSalinas (2004, 2012)

5.1. Promover las mejoras práctcias Cartelli (2008)

5.1.1. Temas organizativos

5.1.1.1. Aspectos burocráticos, administrativos, leales etc.

5.1.2. Tecnológicos

5.1.2.1. Adpción de plataforma

5.1.3. Pedagógicos

5.1.3.1. Modelo educativo, apoyo pedagógico

5.1.4. Financieros

5.1.4.1. Presupuestos, análisis costo beneficio, etc.

5.1.5. Consolidación

5.1.5.1. Plan marketin y desiminación

5.2. Factores hacia la innovación

5.2.1. Sistema de apoyo a los profesores

5.2.1.1. Formación

5.2.1.2. Actualización

5.2.1.3. Asesoría

5.2.1.4. Asistencia técnica personalizada

5.2.2. Apoyo a los alumnos

5.2.2.1. Asistencia Técnica, etc.

5.2.3. Políticas de equipo

5.2.3.1. Estructura de equipo

5.2.4. Nuevas relaciones

5.2.4.1. Marketing, socios estraégicos

5.2.5. Infraestructura de red

5.2.5.1. Hardware

5.2.5.2. Software

5.3. Etapas

5.3.1. Pre campus virtual

5.3.2. Tentativa

5.3.3. Inicial o de creación

5.3.4. Técnica

5.3.5. Transición socilal

6. Tendencias

6.1. Coto Plazo

6.1.1. Cursos MOOC

6.1.2. Uso de tables

6.1.3. Flipped Classroom

6.1.4. Learning Analyties

6.2. Mediano Plazo

6.2.1. Juegos y gamificación

6.3. Largo plazo

6.3.1. Iplantación de 3D

6.3.2. Tecnología wearable o vestible

6.3.3. Yo cuantificado (Bandas, relojes)

6.3.4. Asistentes personales

7. Innovación pedagógica

7.1. MOOC

7.2. Badges

7.3. Learning Analyties

7.4. Aprendizaje fluido

7.5. Crowd learning

7.6. Digital scholerhip

7.7. Geo-learning

7.8. Aprendizaje sobre juegos

7.9. Aprender haciendo

7.10. Investigación ciudadana

8. Posibilidades de desarrollo

8.1. e-book

8.2. Cursos cortos

8.3. Feedback diagnóstico

8.4. Publicaciones acdémicas

8.5. Aprendizaje por indagación

8.6. Aprendizaje rizomático

9. Tendencias adopción de tecnología Informe Harrizon (2014)

9.1. Crecimiento de la ubicuidadd de los social media

9.2. Integración del aprendizaje online híbrido y colaborativo

9.3. Surgimiento del aprendizaje dirigido por datos y evaluación

9.4. Cambios de los estudiantes consumidores a creadores

9.5. Enfoque ágil (agilemanifestio) para el cambio y evolución del aprendizaje online

10. Cambios más importantes

10.1. Docente-discente

10.2. Mayor control del tipo de interacción por los alumnos

10.3. Papel activo en el aprendizaje de lso alumnos

10.4. Se diluye los conceptos de maestro-aprendiz