Crowd Rendering

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Crowd Rendering por Mind Map: Crowd Rendering

1. Processar grande quantidade de informação em tempo real

1.1. Armazenar modelos em bancos de dados

1.2. Não pode ser feito individualmente

2. Questões

2.1. Algoritmos de Renderização

2.1.1. Algoritmos devem renderizar cada caractere como único

2.1.2. Requer várias instâncias de caracteres parecidos

2.1.3. Limitação de hardware e tempo computacional

2.2. Evitar Colisões

2.2.1. Em grupo requer diferentes estratégias que individualmente

2.3. Cálculo de Trajetórias

2.3.1. Velocidades similares, mas trajetórias diferentes

2.4. Comportamentos de Grupos

2.4.1. Outros níveis de comportamento podem existir (estrutura hierárquica)

2.5. Planejamento de Movimento

2.5.1. Requer mais informações que planejamento individual

3. Simulação de Multidões

3.1. Cellular Automata

3.1.1. Grid regular de células

3.1.2. Duas Categorias

3.1.2.1. Baseado nas interações entre ambiente e pedestres

3.1.2.2. Baseado nas interações entre pedestres

3.1.3. Caso Especial: Lattice Gas

3.1.3.1. Cada pedestre é uma partícula ativa no grid

3.2. Social Force

3.2.1. Descreve o movimento baseado em 3 forças essencialmente

3.2.2. Aceleração

3.2.2.1. Interna, de cada pedestre

3.2.3. Repulsão

3.2.3.1. De outros pedestres ou objetos

3.2.4. Atração

3.2.4.1. Para outros pedestres ou objetos

3.3. Fluid Dynamics

3.3.1. Para médias e altas densidades possui analogia às dinâmicas de flúidos

3.4. Particles

3.4.1. Atomic approach

3.4.2. Cada partícula é implementada como um ator individual que navega de acordo com sua percepção do ambiente

3.4.3. Estendido depois para ênfase em animação e jogos

3.5. Agent Based

3.5.1. Construir estruturas sociais de baixo para cima (bottom-up)

3.5.2. Simular indivíduos com agentes virtuais e criar organizações emergentes fora das regras que governam a simulação

3.6. Game theoretic

4. Métodos

4.1. Culling

4.1.1. Remover parte da cena que não contribui para o resultado final

4.1.2. Descarte rápido de objetos 3D indesejáveis antes da renderização

4.1.3. Tipos

4.1.3.1. View Frustrum Culling

4.1.3.1.1. Duas formas

4.1.3.1.2. Grandes quantidades de dados implicam uso de estruturas espaciais

4.1.3.2. Occlusion Culling

4.1.3.2.1. Remoção de objetos que estão oclusos por outros objetos

4.1.3.2.2. Não pode ser aplicado a crowds

4.2. Level of Detail

4.2.1. Reduzir a complexidade da cena 3D

4.2.2. Aumenta a performance e a qualidade gráfica

4.2.3. Dois requerimentos

4.2.3.1. Método de aproximação para o resultado desejado

4.2.3.2. Métrica para determinar o quanto de aproximação é permitido