1. es decir
1.1. Promedio de la valoración de los servicios personales
2. por medio de características como
2.1. Facilidad de aprendizaje***
2.1.1. referente a
2.1.1.1. La facilidad con que nuevos usuarios desarrollan una interacción efectiva con el sistema o producto
2.1.1.1.1. mediante
2.2. Flexibilidad
2.2.1. referente a
2.2.1.1. La variedad de posibilidades con las que el usuario y el sistema pueden intercambiar información
2.2.1.1.1. mediante
2.3. Robustez
2.3.1. referente a
2.3.1.1. El nivel de apoyo al usuario que facilita el cumplimiento de sus objetivos
2.3.1.1.1. mediante
3. Posibilitar el acceso a todos los usuarios potenciales
3.1. atendiendo
3.1.1. Limitaciones individuales (discapacidades, dominio del idioma, estatus socio económico, edad, valores, etc)
3.1.2. Limitaciones derivadas del contexto de acceso (SW, HW empleado para acceder, ancho de banda de la conexión empleada,etc)
4. Aspectos más positivos
5. Audiencia específica
5.1. esta PARADOJA hace que existan
5.1.1. Varias versiones de diseño o un "diseño adaptable"
5.1.1.1. permitiendo/resolviendo
5.1.1.1.1. Audiencia muy amplia
5.1.1.1.2. Necesidades de acceso muy diferentes
6. Experiencia de usuario
6.1. es
6.1.1. La interacción del usuario con el producto o proveedor en una interfaz gráfica para persuadir y conectar
6.1.1.1. en base a su
6.1.1.1.1. Facilidad
6.1.1.1.2. Eficiencia*
6.1.1.1.3. Recordabilidad
6.1.1.1.4. Prevención de errores
6.1.1.1.5. Satisfacción**
6.1.1.1.6. Utilidad
6.1.1.1.7. Accesibilidad****
6.1.1.1.8. Deseabilidad
6.1.1.1.9. Credibilidad
7. Efectividad y fiabilidad
7.1. visible en
7.1.1. Calidad técnica del entorno
7.1.1.1. es decir
7.1.1.1.1. Promedio de la valoración de los aspectos técnicos
7.1.2. Potencialidad didáctica
7.1.2.1. es decir
7.1.2.1.1. Promedio de la valoración de los aspectos pedagógicos
7.1.3. Funcionalidad y utilidad
7.1.3.1. es decir
7.1.3.1.1. Promedio de la valoración de aspectos funcionales + valoración de la eficiencia por los usuarios
7.1.4. Servicios personales
7.1.5. Aspectos más negativos
7.1.6. Otras observaciones
8. Usabilidad-amigabilidad
8.1. se compone de
8.1.1. Atributos cuantificables de forma objetiva
8.1.1.1. es decir
8.1.1.1.1. El enfoque en el diseño y su evaluación, fundamentos teóricos y metodológicos para asegurar los niveles de usabilidad de una aplicación
8.1.2. Atributos cuantificables de forma subjetiva
8.1.2.1. es decir
8.1.2.1.1. La calidad de una aplicación para una audiencia concreta y determinada
8.2. mide
8.2.1. La facilidad con que los usuarios pueden usar una determinada interfaz gráfica o diseño
9. Estilo Comunicativo
9.1. integra
9.1.1. Conceptos básicos de la comunicación
9.1.1.1. como
9.1.1.1.1. Interactividad
9.1.1.1.2. Retroalimentación
9.1.1.1.3. Mensaje
9.1.2. Diseño de imagen en diversos soportes de comunicación
9.1.2.1. como
9.1.2.1.1. Texto
9.1.2.1.2. Sonido
9.1.2.1.3. Imagen
9.1.2.1.4. Fotografía
9.1.2.1.5. Video
9.1.2.1.6. Animación gráfica
9.1.2.2. para
9.1.2.2.1. Captar la atención del usuario y crear un vínculo participativo con el usuario
10. Capacidad de aprendizaje del usuario***
10.1. referente a que
10.1.1. El usuario puede realizar un aporte innovador en cuanto al diseño o en las formas de presentar contenidos y propuestas al interlocutor
10.1.1.1. generando
10.1.1.1.1. Interacción
10.1.1.1.2. Potente estímulo visual
10.1.1.2. para
10.1.1.2.1. Conocer y dominar herramientas, técnicas y nuevas tendencias del diseño
10.1.1.2.2. Tener la capacidad de producir desarrollos de distintos tipos
11. Satisfacción del usuario**
11.1. referente a
11.1.1. La FACILIDAD de creación y desarrollo de recursos con las distintas tecnologías
11.1.1.1. para
11.1.1.1.1. Aprender
11.1.1.1.2. Enseñar
11.1.1.1.3. Crear
11.1.1.1.4. Investigar
11.1.1.2. como
11.1.1.2.1. Texto
11.1.1.2.2. Esquemas
11.1.1.2.3. Gráficos
11.1.1.2.4. Fotografías
11.1.1.2.5. Sonidos
11.1.1.2.6. Animaciones
11.1.1.2.7. Video
12. Sistemas interactivos
12.1. mediante
12.1.1. Desarrollo de Entornos gráficos de uso simple
12.1.1.1. para
12.1.1.1.1. Acceso y manipulación de datos
12.1.2. Métodos de compresión de archivos
12.1.2.1. para
12.1.2.1.1. Almacenamiento de datos
13. Consistencia
13.1. se refiere a
13.1.1. Que el usuario reciba el mismo tipo de información de forma idéntica
13.2. según Shneiderman en
13.2.1. Acciones
13.2.1.1. es decir
13.2.1.1.1. El usuario puede ejecutar la misma secuencia de ACCIONES en tareas SIMILARES
13.2.2. Terminología
13.2.2.1. es decir
13.2.2.1.1. Mantener a lo largo de la aplicación CONCEPTOS utilizados en menús, contenido, ayuda, etc
13.2.3. Elementos gráficos
13.2.3.1. es decir
13.2.3.1.1. Mantener constantes la RETÍCULA, GAMA DE COLORES, TIPOGRAFÍA y OTROS ELEMENTOS GRÁFICOS
13.3. según Tognazzini se debe vigilar...
13.3.1. 1. Interpretación del comportamiento del usuario
13.3.2. 2. Estructuras invisibles
13.3.3. 3. Elementos de diseño
13.3.4. 4. Un conjunto de productos
13.3.5. 5. Instalación
13.3.6. 6. Plataforma
14. Eficiencia*
14.1. se refiere a
14.1.1. Lograr un efecto con el mínimo de recursos posibles o en el menor tiempo posible
14.2. genera los siguientes beneficios
14.2.1. Reducción de costos de aprendizaje
14.2.2. Disminución de costos de asistencia y ayuda al usuario
14.2.3. Optimización de los costos de diseño, re-diseño y mantenimiento
14.2.4. Mejora la imagen y prestigio
14.2.5. Aumento de la tasa de conversión de visitantes a clientes de un sitio web
15. Accesibilidad****
15.1. referente a
16. Estandarización
16.1. se refiere a
16.1.1. Organización y normalización de la creación de contenidos digitales multimedia
16.1.1.1. en
16.1.1.1.1. Herramientas
16.1.1.1.2. Aplicaciones
16.1.1.1.3. Agentes participantes
16.2. tiene como objetivo
16.2.1. Posibilidad de reutilizar los contenidos
16.2.2. Interoperabilidad
16.2.3. Durabilidad de los contenidos generados
16.2.4. Rentabilidad económica y ahorro de costos en el trabajo de creación de contenidos digitales
16.2.5. Ahorro de costes en el desarrllo de un entorno de impartición
16.2.6. Permitir que el trabajo tenga mayor calidad pedagógica
16.2.7. Ofrecer completos sistemas de seguimiento del trabajo de alumnos