Unidade IV

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Unidade IV por Mind Map: Unidade IV

1. Gerência de Projeto

1.1. Projeto

1.1.1. Temporários e com propósitos bem definidos (implementam as estratégias da organizaçã )

1.1.2. Produz um único produto, serviço ou resultado.

1.1.3. Caracterísiticas

1.1.3.1. Temporário

1.1.3.2. Propósito Único

1.1.3.3. Utiliza recursos

1.1.3.4. Elaboração progressiva

1.1.3.5. Envolve incertezas

1.2. Operação Continuada

1.2.1. Continuas e repetitivas (garantem o funcionamento da organização)

1.2.2. Produz resultados semelhantes a cada execução do processo.

1.3. Gerênciamento

1.3.1. O gerenciamento de projetos é a aplicação de conhecimento, habilidades, ferramentas e técnicas às atividades do projeto a fim de cumprir seus requisitos

1.3.2. Variáveis Tradicionais

1.3.2.1. Tempo

1.3.2.2. Custo

1.3.2.3. Escopo

1.3.3. PMBOK

1.3.3.1. é um conjuntos de práticas padronizadas, consideradas a base do conhecimento sobre gestão de projetos podendo ser aplicada a qualquer tipo de projeto.

1.3.3.2. Não é Considerado uma metodologia

1.3.3.3. 5 grupos de processo

1.3.3.3.1. Grupo de Processos de Iniciação;

1.3.3.3.2. Grupo de Processos de Planejamento;

1.3.3.3.3. Grupo de Processos de Execução;

1.3.3.3.4. Grupo de Processos de Monitoramento e Controle;

1.3.3.3.5. Grupo de Processos de Encerramento.

1.3.3.4. 10 áreas de conhecimento

1.3.3.4.1. Gerenciamento Integração;

1.3.3.4.2. Gerenciamento Escopo;

1.3.3.4.3. Gerenciamento Tempo;

1.3.3.4.4. Gerenciamento Custo

1.3.3.4.5. Gerenciamento Qualidade

1.3.3.4.6. Gerenciamento Recursos Humanos

1.3.3.4.7. Gerenciamento Comunicação

1.3.3.4.8. Gerenciamento Risco

1.3.3.4.9. Gerenciamento Aquisição

1.3.3.4.10. Gerenciamento Partes Interessadas (Stakeholders)

1.3.4. Êxito do Projeto

1.3.4.1. Um projeto é bem sucedido se alcança ou excede as expectativas dos interessados Alcançar os objetivos: – Dentro do prazo. – Nos custos previstos. – Com o nível de desempenho/tecnologia esperada. – Utilizando os recursos de forma eficiente e eficaz. – Com aceitação do cliente/usuário. – Podendo indicar o cliente como referência. – Com um mínimo, ou acordo mútuo, de mudanças de escopo. – Sem provocar distúrbios no fluxo de trabalho da organização.

1.4. Gerente de Projetos

1.4.1. É a pessoa designada pela organização executora para atingir os objetivos do projeto.

1.4.2. O que torna um gerente de projeto bom?

1.4.2.1. Além de todas as habilidades da área específica e das proficiências ou competências de gerenciamento geral exigidas, é necessário ter as seguintes características: •Liderança sobre a equipe • Capacidade de negociação • Habilidade de comunicação • Raciocínio lógico e analítico • Capacidade de administrar conflitos • Capacidade de solução de problemas • Capacidade de adaptação • Orientação a processos • Organização • Capacidade de administrar o tempo • Comprometimento e responsabilidade • Capacidade de relacionamento interpessoal

1.4.3. Desenvolver a Equipe do Projeto

1.4.3.1. É o processo de melhoria de competências, da interação da equipe e do ambiente global, para aprimorar o desempenho do projeto.

1.5. Planejamento de Projeto SFWT

1.5.1. Problema

1.5.1.1. Escopo

1.5.1.1.1. Prazo

1.5.1.1.2. Custo

1.5.2. O Planejamento do Projeto será feito de acordo com o Processo de Desenvolvimento de SFTW adotado na organização, ou seja para cada modelo usado há um planejamento diferente.

1.5.3. Roadmap

1.5.3.1. O Roadmap do Produto é um plano em alto nível que pode ser utilizado para se ter uma visão de como se dará a evolução do produto no futuro.

2. Estimativas de Software

2.1. Como medir o tamanho de um sftw?

2.1.1. Horas trabalhadas no desenvolvimento do Software

2.1.2. Número de Requisitos

2.1.3. Número de Funcionalidades disponíveis para o usuário

2.1.4. Quantidade de arquivos fontes

2.1.5. Número de Linhas para cada código fonte

2.1.6. Satisfação do Usuário

2.1.7. Qualidade

2.2. Pra que saber o tamanho de um sftw?

2.2.1. • estimar custos, prazos, preços. • pagar o desenvolvimento do software • obter indicadores de qualidade.

2.3. Métrica de Software

2.3.1. Análise de Pontos de Função

2.3.1.1. É uma técnica para estimação de esforço para desenvolvimento de software, sendo aplicável a partir do momento em que os requisitos funcionais do software tenham sido definidos.

2.3.1.2. Processo de Contagem

2.3.1.2.1. 1.Determinação do Tipo de Contagem

2.3.1.2.2. 2.Fronteiras da Aplicação

2.3.1.2.3. 3.Contar Funções de Dados

2.3.1.2.4. 4.Contar Funções de Transação

2.3.1.2.5. 5.Cálculos dos Pontos de Função Brutos (Não Ajustados)

2.3.1.2.6. 6.Determinação do Fator de Ajuste

2.3.1.2.7. 7.Cálculos dos Pontos de Função Ajustados

2.3.2. Análise de Pontos de Casos de Uso

2.3.3. Análise de Pontos de História

3. Gerência de Configuração

3.1. O que é?

3.1.1. É um processo de aplicação de procedimentos administrativos e técnicos, por todo o ciclo de vida de software

3.2. O que Gerência?

3.2.1. Artefatos de Software

3.2.2. Controle de Mudanças

3.2.3. Executáveis de Sistemas

3.3. Conceitos

3.3.1. Item de Configuração

3.3.1.1. Um conjunto de itens de hardware e/ou software vistos como uma entidade única para fins de gerência de configuração.

3.3.1.2. Sujeito a mudanças.

3.3.1.3. O mais importante é o código-fonte

3.3.2. Controlar Versões

3.3.2.1. É o processo de identificar, organizar e controlar modificações nos itens de configuração durante a evolução do projeto

3.3.2.2. A cada mudança em um artefato, a versão antiga continua armazenada e pode ser acessada para resolver conflitos ou tirar alguma dúvida .

3.3.2.3. As mudanças nos artefatos são sempre associadas a pessoa que a realizou

3.3.3. Revisões

3.3.3.1. Instâncias de um mesmo item de configuração que diferem entre si em algo

3.3.4. Repositório

3.3.4.1. Local onde os Itens de Configuração (IC) são armazenados – Armazena o histórico do projeto – Controle na entrada e saída de ICs

3.3.5. Check-in (Commit)

3.3.5.1. Ação de inserir/atualizar um item de configuração no repositório

3.3.6. Check-out

3.3.6.1. Recupera a (última) versão de um item de configuração guardada no repositório

3.3.7. Controle de Concorrência

3.3.7.1. Pessimista

3.3.7.1.1. Um desenvolvedor que copia um item para modificá-lo deve travar o item no repositório, de forma que nenhum outro desenvolvedor poderá alterá-lo até que a modificação seja concluída e a nova versão salva

3.3.7.2. Otimista

3.3.7.2.1. Vários desenvolvedores podem trabalhar simultaneamente sobre um mesmo item e no momento de salvar a nova versão resolvem entre si possíveis interferências.

3.3.8. Conflitos

3.3.8.1. Situação onde não é possível executar a junção de forma automática

3.3.9. Liberação de Versões (Releases)

3.3.9.1. Identificação e empacotamento de artefatos entregues ao cliente (interno ou externo) ou ao mercado

3.3.10. Tags (Rótulos)

3.3.10.1. Um tag referencia um ou mais arquivos em um ou mais diretórios

3.3.11. Branch (Ramo)

3.3.11.1. Criação de um fluxo alternativo para atualização de revisões de itens de configuração