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ONU por Mind Map: ONU

1. Como Jogar: Cada jogador recebe 7 cartas. O restante do baralho é deixado na mesa com uma face virada para baixo e então vira-se é uma carta do monte. Esta carta que fica em cima da mesa serve como base para que o jogo comece.

2. O jogador a esquerda que distribuiu as cartas inicia o Jogo, que deve seguir em sentido horário. Os jogadores devem Jogar, na vez sua, uma carta de mesmo numero, cor, ou símbolo da carta que esta na mesa.

3. Exemplo: Se uma carta inicial for um 2 Vermelho o primeiro jogador deve Jogar Sobre ela um 2 (Não importa a cor)ou uma carta Vermelha (Não importando o número). O jogador sucessivo faz o mesmo, dessa vez como base a carta colocada pelo jogador anterior.

4. Ao jogar a penúltima carta, o jogador deve anunciar em voz alta falando "UNO". Se não fizer isso, os demais jogadores podem obrigá-lo a comprar mais duas cartas. A rodada termina quando um dos jogadores zerar as suas cartas na mão.

5. Curinga +4: O seguinte amigo tem direito a cartas de baralho e perde a vez, o jogador que escolheu a próxima carta do jogo (verde, azul, vermelho ou amarelo).

6. Regras Alternativas: Regras utilizadas por grupos de jogadores.

7. 7: Quando se descarta, todas as pessoas ficam em silêncio até o menor.

8. 9: Os jogadores devem bater a mão sobre as cartas. O último que bater compra uma carta no monte.

9. Corte: Quando um jogador possui uma carta idêntica (número, ou símbolo +cor) a ultima descartada, ele poderá joga-lá antes que o próximo jogador descartar. Assim ele corta a vez dos jogadores e o jogo continua a partir dele.

10. Jogo de Cartas

11. Recomenda-se de dois a dez jogadores.

12. Objetivo: Ser o primeiro jogador a ficar sem cartas na mão, usando todos os meios possíveis para impedir que outros jogadores façam o mesmo.

13. Cartas Especiais: Além das cartas numéricas, o baralho do UNO possui 5 cartas especiais que produzem diferentes efeitos durante o jogo:

14. +2: O jogador seguinte pega duas cartas e passa sua vez para o jogador seguinte.

15. Inversão: O sentido do jogo inverte-se.

16. Curinga: pode ser jogado durante qualquer momento do jogo independentemente da carta que se encontra no topo de descarte. O jogador que jogou essa carta escolhe a próxima cor do jogo (verde, azul, vermelho, ou amarelo).

17. 0: O jogo pode promover trocas entre o baralho dos participantes.

18. Bloqueio: O jogador seguinte perde a vez.