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SQUAD por Mind Map: SQUAD

1. ESTRUTURA

1.1. Organizar o dia

1.1.1. Dia típico

1.1.2. Dia de Squad

2. COMO FUNCIONA

2.1. Vale do Silicio

2.2. Objetivos específico

2.3. Autonomia

2.4. Líder

2.5. 5 dias para testar e aplicar novas ideias

3. SEGUNDA-FEIRA

3.1. Manhã

3.1.1. Começe pelo Fim

3.1.1.1. Por que estamos realizando este projeto? (Esta discussão pode levar 30 segundos a 30 minutos)

3.1.1.2. Lista de perguntas do Sprint Para alcançar nosso objetivo, o que precisa acontecer?

3.1.2. Mapeie

3.1.2.1. Liste os atores (do lado esquerdo) Os “atores” são todos os personagens importantes em sua história. Na maioria das vezes, são tipos diferentes de clientes. Ocasionalmente, outros elementos além dos clientes — sua equipe de vendas ou um órgão regulador do governo, por exemplo — são atores importantes e também devem ser listados.

3.1.2.2. Escreva o fim (do lado direito) Em geral, é muito mais fácil identificar o fim do que o meio da história

3.1.2.3. Palavras e setas no meio O mapa deve ser funcional, e não uma obra de arte

3.1.2.4. Não complique 4. Não complique Seu mapa deve ter de cinco a quinze passos, mais ou menos. Se houver mais de vinte, provavelmente está muito complicado.

3.1.2.5. Peça ajuda Enquanto estiver desenhando, pergunte à equipe: “Vocês acham que o mapa parece correto?”

3.2. Tarde

3.2.1. Pergunte aos Especialistas fazer. A tarde da segunda-feira é quase toda dedicada a um exercício que chamamos de Pergunte aos especialistas: uma série de entrevistas individuais com as pessoas que integram a equipe do sprint — pessoas da companhia e talvez até uma ou duas de fora com conhecimentos especiais.

3.2.1.1. Ninguém Sabe tudo !!

3.2.1.2. Pergunte aos especialistas: 1- Apresente o sprint 2- Revise os itens anotados nos quadros 3 - Abra a porta - peça ao especialista que conte tudo sobre o desafio em questão 4 - Faça perguntas !!!! 5 - Corrija os quadros brancos: acrescente perguntas ao sprint, altere o mapa, se necessário, não tenha vergonha de fazer revisões!!!

3.2.1.3. Faça anotações de como poderíamos (CP): 1. Coloque as letras “CP” no canto esquerdo de sua nota autoadesiva. 2. Espere. 3. Quando ouvir alguma coisa interessante, transforme-a em uma pergunta (silenciosamente). 4. Escreva a pergunta em sua nota. 5. Arranque a nota e a separe.

3.2.1.3.1. Cole no quadro todas as notas

3.2.1.3.2. Separe em Grupos

3.2.1.3.3. Priorize as CP: Para priorizar as notas, você usará a votação por pontos. Esse é um de nossos atalhos favoritos para evitar longos debates. A votação por pontos funciona praticamente como o imaginado: 1. Dê duas folhas de etiquetas de bolinha a cada pessoa. 2. Dê quatro folhas de etiquetas de bolinha ao Definidor, pois a opinião dele tem peso maior. 3. Peça a todos que revisem o objetivo e as perguntas do sprint. 4. Peça a todos que votem em silêncio nas questões Como poderíamos mais úteis. 5. Você pode votar em sua própria nota e votar duas vezes na mesma nota.

3.2.2. ALVO Peça a todos da equipe que escolham o público e o evento que, segundo eles, são os mais importantes e os escrevam em um papel.

4. TERÇA-FEIRA

4.1. Dia anterior: Na segunda-feira, você e sua equipe definiram o desafio e selecionaram um alvo.

4.2. Manhã

4.2.1. Ajustar e aperfeiçoar

4.2.1.1. Faça Uma lista: Peça a todos da equipe que criem uma lista de produtos ou serviços a serem analisados em busca de soluções inspiradoras.

4.2.1.1.1. Demonstrações-relâmpago Uma de cada vez, as pessoas que sugeriram os produtos fazem uma apresentação para mostrar à equipe os pontos interessantes.

4.2.1.1.2. Divida ou Agrupe

4.3. Tarde

4.3.1. Esboços: seguindo um processo e quatro passos - Pensamento crítico

4.3.1.1. É hora de criar soluções!!

4.3.1.2. Trabalhe nos esboços individualmente Sabemos que quando indivíduos trabalham sozinhos, geram soluções melhor do que grupos de brasinstorming.

4.3.1.3. Os esboços criados individualmente, serão usados no restante da Sprint; Na quarta-feira serão avaliados e escolhidos os melhors; Na quinta irão se transformar em um protótipo; Na sexta serão testados as ideias com os cliente.

4.3.1.4. Método: Esboço em 4 etapas

4.3.1.4.1. 1 - Anotações A primeira etapa é superfácil. Você e sua equipe vão andar pela sala, checar os quadros brancos e fazer anotações. Essas anotações são uma coletânea de “maiores sucessos” das últimas 24 horas do sprint.

4.3.1.4.2. 2 - Ideias Agora que todo mundo tem uma pilha de anotações, chegou a hora de ativar o “modo ideias”. Nessa etapa, cada pessoa escreverá ideias rudimentares, enchendo uma folha de papel com desenhos, títulos experimentais, diagramas e bonecos palito representando alguma ação — qualquer coisa que dê forma a seus pensamentos.

4.3.1.4.3. 3 - Crazy 8s O Crazy 8s é um exercício acelerado. Cada integrante pega suas ideias mais promissoras e rabisca rapidamente oito variações em oito minutos. O Crazy 8s nos força a passar de nossas primeiras soluções razoáveis a versões melhores, ou ao menos a considerar alternativas.

4.3.1.4.4. 4 - Esboço da solução

5. QUARTA-FEIRA

5.1. Dia anterior: A equipe já possui uma pilha de soluções;

5.2. Manhã

5.2.1. Análise crítica de cada solução e decidir quais tem mais chance de alcançar o objetivo de longo prazo.

5.2.1.1. Decida

5.2.1.1.1. Evite reuniões que se arrastam, em que todo mundo desvia do assunto, desperdiçando tempo e energia. Aquelas que terminam com uma decisão que não deixa ninguém satisfeito — ou, pior, sem nenhuma decisão

5.2.1.2. Meta da manhã é decidir quais soluções irão virar um protótipo.

5.2.1.3. A DECISÃO QUE COLA - MÉTODO

5.2.1.3.1. 1 - Museu de arte: coloque todos os esboços das soluções na parede com fita repe

5.2.1.3.2. 2 - Mapa de calor: analise todas as soluções em silencia e use adesivos de bolinha para marcar as partes interessantes

5.2.1.3.3. 3 - cíticas-relampago: discuta rapidamente os destaques de cada solução e use notas autoadesivas para registrar boas idéias.

5.2.1.3.4. 4 - Pesquisa de intenção de voto: cada um escolhe uma solução e vota com um adesivo de bolinha

5.2.1.3.5. 5 - Supervoto: o Definidor toma a decisão final com - você já deve saber - mais adesivos.

5.2.1.3.6. Após a apuração de todos os votos, já temos as bases para trabalhar com o protótipo.

5.3. Tarde

5.3.1. pegarão os melhores cenários de seus esboços e vão ordená-los em um storyboard: um plano para o protótipo elaborado em um passo a passo.

5.3.1.1. Storyboard Antes de mais nada, você precisa de um grande painel com uns quinze quadrados. Desenhe um monte de caixas em um quadro branco vazio, cada uma com mais ou menos o tamanho de duas folhas de papel A4.

5.3.1.1.1. Escolha uma cena de abertura Como os clientes descobrem que sua companhia existe? Onde estão e o que estão fazendo momentos antes de usar o produto? Nossas cenas de abertura preferidas são simples: Busca na web com seu site entre os resultados. Revista com um anúncio sobre seu serviço. Prateleira de loja com seu produto entre os concorrentes. App Store com seu aplicativo. Matéria sobre seu serviço, e talvez alguns concorrentes. Feed do Facebook ou do Twitter com seu produto entre as outras postagens.

5.3.1.1.2. Depois que a equipe tiver escolhido a cena de abertura, o “artista” do storyboard deve desenhá-la no primeiro quadro (o “artista” estará de pé em frente ao quadro branco enquanto todos observam). Daí em diante, vocês vão escrever sua história, um quadrado de cada vez, como se fosse uma revista em quadrinhos.

6. QUINTA-FEIRA

6.1. Dia anterior: Na quarta-feira, você e sua equipe criaram um storyboard

6.2. Na quinta, adotarão a filosofia do “finja” para transformar esse storyboard em um protótipo realista.

6.3. Para fazer o protótipo de sua solução, vocês vão precisar de uma mudança temporária de filosofia: do perfeito para apenas o suficiente, da qualidade de longo prazo para a simulação temporária.

6.3.1. 1 - Você pode fazer protótipo de qualquer coisa 2 - Protótipos são descartáveis 3 - construa o bastante para aprender 4 - O protótipo deve parecer real

6.3.2. 1. Escolha as ferramentas corretas. 2. Divida para conquistar. 3. Costure tudo. 4. Teste.

6.3.2.1. Divida para conquistar: Executores (2 ou mais) Costureiro (1) Escritor (1) Coletor de recursos (1 ou mais) Entrevistador (1)

6.3.2.1.1. Os Executores criam os componentes individuais (telas, páginas, peças etc.) do protótipo. Geralmente, são designers e engenheiros, mas pode ser qualquer pessoa do sprint que goste de sentir a força da criação fluindo pelos dedos

6.3.2.1.2. O Costureiro é responsável por reunir os componentes dos Executores e combiná-los em um modelo coeso

6.3.2.1.3. Escritor, e esse é um dos papéis mais importantes.Um Escritor dedicado torna-se de suma importância quando o trabalho é científico, técnico ou de qualquer outra indústria especializada

6.3.2.1.4. O Coletor de recursos vasculhará a web, bibliotecas de imagem, os produtos da própria empresa e todos os lugares possíveis para encontrar esses elementos.

6.3.2.1.5. Entrevistador, que usará o protótipo final para conduzir as entrevistas com os clientes da sexta-feira. Na quinta, ele deve escrever um roteiro para a entrevista.

7. SEXTA-FEIRA

7.1. Dia Anterior:

7.1.1. Na sexta-feira de seu sprint, você terá criado soluções promissoras, escolhido as melhores e construído um protótipo realista. Só isso já daria uma semana incrivelmente produtiva. Mas na sexta-feira você dará mais um passo quando entrevistar clientes e aprender observando suas reações ao protótipo. Esse teste é o que faz todo o sprint valer a pena: no fim do dia, você saberá até onde deve ir e o que fazer exatamente em seguida.

7.2. Entrevistas - 5 é o número mágico

7.2.1. 1. Um cumprimento amigável de boas-vindas para dar início à entrevista. 2. Uma série de perguntas de contextualização sobre o cliente. 3. Apresentação do(s) protótipo(s). 4. Tarefas detalhadas para que o cliente reaja ao protótipo. 5. Um rápido debriefing para registrar os pensamentos e as impressões gerais do cliente.

7.2.1.1. 1 - seja amigável

7.2.1.2. 2 - Contextualização. crie conexão como entrevistado.

7.2.1.3. 3 - Apresentação do prtótipo “Você estaria disposto a olhar alguns protótipos?”

7.2.1.4. 4 - Seu produto vai estar por conta própria no mundo real — as pessoas vão encontrá-lo, avaliá-lo e usá-lo sem você ao lado para fazer as vezes de guia. Pedir aos clientes de seu público-alvo que executem tarefas realistas durante a entrevista é a melhor forma de estimular essa experiência no mundo de verdade.

7.2.1.5. 5 - Para encerrar a entrevista, faça algumas perguntas para consolidar suas conclusões. Você vai ver e ouvir muitas coisas durante cada entrevista, e pode ser difícil selecionar as reações, os êxitos e as falhas mais importantes.