MARATONA UNIVERSITÁRIA

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MARATONA UNIVERSITÁRIA por Mind Map: MARATONA UNIVERSITÁRIA

1. COGNITIVO (OBJETIVO):

1.1. Oferecer ao aluno concludente do ensino médio as ferramentas a tomada da ação planejada e da consciência organizativa para ajustes de crescimento pessoal e profissional.

2. OPERACIONAL

2.1. 100 PESSOAS

2.1.1. 20 Grupos.

2.1.1.1. cada grupo com 05 alunos.

2.2. 05 Temas: (Apresentação de soluções e idéias de projetos e ações).

2.2.1. Intra-empreendedorismo e Expansão Pessoal. (Pessoal). A

2.2.1.1. Maior conhecimento e despertar para as atitudes pessoais de poder pessoal e desenvolvimento.

2.2.1.2. Dor/Problemática:

2.2.1.2.1. Como Posso Melhorar Minha Capacidade de Resolução de Problemas e Resiliência Produtiva?

2.2.1.3. Grupos A, B, C e D.

2.2.2. Mídias Sociais e Oportunidades. (Social). B

2.2.2.1. Ampliação dos conhecimentos para posicionamento social e construção da sua autoridade digital.

2.2.2.2. Dor/Problemática:

2.2.2.2.1. Quais as Oportunidades que Podemos Obter com as Mídias Sociais?

2.2.2.3. Grupos E, F, G e H.

2.2.3. Comunicação Lúdica e Evolução Humana. (Espiritual). C

2.2.3.1. Desenvolvimento consciencial da mentalidade (mindset) progressiva, da arte (estética) e de conexão interna com a transcendência.

2.2.3.2. Dor/Problemática:

2.2.3.2.1. Como a Arte e a Comunicação Podem nos Ajudar a Superar os Desafios da Vida?

2.2.3.3. Grupos I, J, L e M

2.2.4. Empreendedorismo Digital e Desafios. (Profissional). D

2.2.4.1. Conhecimento da importância da construção da sua personalidade profissional (negócios) e o potencial de escala de crescimento.

2.2.4.2. Dor/Problemática:

2.2.4.2.1. Quais os Maiores Desafios na Era Digital para Profissionais e Empresas?

2.2.4.3. Grupos N, o, P e Q

2.2.5. Comércio global e novas tendências. (Financeiro). E

2.2.5.1. Despertar para as grandiosas possibilidades de mercado e dinheiro com o comércio eletrônico e suas mudanças na sociedade empresarial.

2.2.5.2. Dor/Problemática:

2.2.5.2.1. Como podemos Surfar Nessa Nova Onda do Comércio Eletrônico e Gerar Renda Pela Internet?

2.2.5.3. Grupos R, S, T e U.

2.3. 02 Dias.

3. ATITUDINAL

4. ESTRUTURA

4.1. PARCERIAS

4.2. ATIVIDADES CHAVE

5. ENCONTRO/MODUS OPERANDI

5.1. Grandes Desafios, Grandes Idéias

5.1.1. Atividade 01 - Apresentação de 01 filme e dinâmica. Objetivo: Observação de tudo o que acontece ao seu redor. Jogo das Observações: Minhas observações e percepções individuais - Em grupo.

5.1.2. Atividade 02 - Decifrando Problemas - Usando o Mapa Mental. Desenho no flip shart com post its.

5.1.3. Atividade 03 - Conhecendo o Design Thinking - Atividade 04 - Aplicando na Prática - O Ciclo da Descoberta: QUADRO: Escolha um Desafio: O QUE A SUA EQUIPE SABE SOBRE O DESAFIO? IDÉIAS E OPORTUNIDADES: RESTRIÇÕES E BARREIRAS. (Pesquisa preliminar exploratória para entendimento do contexto): IDENTIFIQUE FONTES DE INSPIRAÇÃO: IDENTIFIQUE LUGARES DE INSPIRAÇÃO: (Quem são as pessoas envolvidas no tema? que especialistas vcs querem encontrar? Olhar para contextos e pontos de vista diferentes): TRABALHAR O ROTEIRO DE PESQUISA: (O que vc precisa aprender?): FAÇA A PESQUISA DESK: (Internet e outras fontes de dados): Modelo de Persona.

5.1.4. Curva de Experiência do Usuário.

5.2. Experimentação e Evolução

5.2.1. Atividade - 01 - IDEAÇÃO - GERANDO IDÉIAS CONSTRUTIVAS - Brainstorming.

5.3. Transformando Idéias em Negócios

5.3.1. Preenchimento do Canvas

5.4. Grandes Idéias, Grandes Vencedores

5.4.1. Resultado dos vencedores e entrega da premiação.

6. DESAFIOS PARA IMPLEMENTAÇÃO:

6.1. Criar ferramenta para validação das idéias que irão para a prototipagem (filtro).

6.1.1. Marcelo

6.2. Definir modelo do canvas e modelo de geração da persona.

6.2.1. Marcelo

6.3. Criar ferramenta de observação pessoal e de grupo.

6.4. Criar o roteiro de pesquisa.

6.5. Definição de Cronograma das Ações com a Aplicação das Ferramentas.

6.6. Criar os formulários de avaliação de cada etapa.

6.7. Definir as músicas e os vídeos no cronograma do evento.

6.8. Criar a sequência de slides da maratona.

6.9. Elaborar o critério para desempate.