EXERGAMES

Começar. É Gratuito
ou inscrever-se com seu endereço de e-mail
Rocket clouds
EXERGAMES por Mind Map: EXERGAMES

1. Combate a obesidade: Aumentam os níveis de atividade física e de gasto energético em crianças e adolescentes através das mais variadas práticas corporais. Fazendo da criança, uma criança ativa, diminuindo o sedentarismo que é um grande fator da obesidade.

2. EXERGAMES NAS AULAS DE EDUCAÇÃO FÍSICA:

3. IMPORTÂNCIA:

4. Os exergames contribuem para o desenvolvimento da criança pois proporcionam diversão, desafios, sociabilização ao mesmo tempo em que constroem saberes e estratégias

5. Proporcionam não apenas a motivação para o divertimento, mas também fornece orientações para que o jogador execute os movimentos, sejam eles as técnicas dos diferentes esportes ou apenas movimentos de equilíbrio ou de ginástica

6. FINALIDADE:

7. Reabilitação: Oferecem possibilidades nas reabilitações de funções motoras, cognitivas, e melhorias em aspectos emocionais a partir da atividade física proposta em seus jogos;

8. Atividade física/fitness: Além de contribuir no auxilio a prevenção de diversas doenças, interfere positivamente na manutenção das relações sociais e autoestima, diminuindo o estresse e a ansiedade, promovendo melhorias nas funções cognitivas e humor. Trabalhando também todo o corpo e flexibilidade em alguns jogos, proporcionando a perda de calorias.

9. Educação Física: Esse tipo de tecnologia emprega o ato de “mover-se para jogar”, contrariando a ideia do sedentarismo, da passividade e da inatividade do jogador.

10. MOVIMENTO:

11. É muito importante os movimentos no exergame, pois são com os movimentos que são feitas as práticas dos jogos.

12. O exergame pode ser um ótimo aliado para um professor de educação física. Ele possibilita introduzir conteúdos da educação física de forma mais prazerosa, divertida e permitindo o acesso a diferentes vivências esportivas, respeitando as habilidades físicas e preferencias dos alunos.

13. Além de que o método de ensino para os conteúdos da educação física, tais como: esportes, danças, lutas e ginásticas, se torna inovador e o professor pode apropriar-se dessa ferramenta para incentivar o aluno a perceber a atividade física para além da escola.

14. CONHECENDO O NITENDO WII SPORTS:

15. É um jogo do console Wii, que consiste numa coletânea de esportes: tênis, boliche, boxe, golfe e basebol.

16. DISPOSITIVOS TECNOLÓGICOS:

17. Geralmente, apenas os consoles mais recentes permitem a realização dessa prática, como xbox one, xbox 360, playstation 3, playstation 4, entre outros

18. EXEMPLOS:

19. 1. O EyeToy do 2.PlayStation 2 3. Nintendo Wii.

20. CAPTAÇÃO DE MOVIMENTO E CONTROLE:

21. O tipo de tecnologia mais famoso é o kinect, que decodifica a posição do jogador, reconhece seu rosto e chega até a aceitar comandos de voz, sem o uso de controle, utilizando apenas o corpo.