DISEÑO EN EDUCACIÓN EN Y CON TECNOLOGIA

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DISEÑO EN EDUCACIÓN EN Y CON TECNOLOGIA por Mind Map: DISEÑO EN EDUCACIÓN EN Y CON TECNOLOGIA

1. Pensamiento de diseño

1.1. Proceso para resolver problemas

1.2. Crear valor duradero para la educación

1.3. Desubrir puntos debiles

1.4. Soluciones innovadoras

1.5. Proceso:interactuar,definir lo que quieres resolver, hacer una lluvia de ideas, diseñar prototipo y probarlo

1.6. Las nuevas tendencias de diseño exigen programas versátiles y facilitadores del conocimiento sin límites, pero para ello es necesario tener una visión holísticas de las teorías de aprendizaje (conductista, conectivista y constructivista) sin dejar de lado las opiniones del estudiante para un mejor aprovechamiento de oportunidades y motivación hacia el aprendizaje. Góngora Parra, Y., & Martínez Leyet, O. L. (2012)

2. Pensamiento creativo

2.1. Depende de la interacción, medio y conexto

2.2. Es acosiar y relacionar ideas para producir soluciones

2.3. La obra creativa, es aquella que cambia algún aspecto relevante de la cultura “no se produce dentro de la cabeza de las personas, sino en la interacción entre los pensamientos de una persona y un contexto sociocultural. Es un fenómeno sistémico, más que individual” Csikszentmihalyi , M. (2006)

2.4. Es un pproceso mental que nace de la imagincaicón

2.5. Conjugación de estrategias

3. Diseño y solución de problemas

3.1. Interactuar

3.2. Definir lo que s equiee resolver

3.3. hacer una lluvia de ideas

3.4. Diseñar prototipo y probarlo

3.5. La identificación de problemas permite crear y diseñar prototipos que fortalezcan los procesos de enseñanza y aprendizaje para ser mas optimos.

3.6. El contenido de las tareas: El conocimiento es algo complejo que debe ser construido por los alumnos, y el aprendizaje a partir de tareas o resolución de problemas significativos puede ser una vía para alcanzar el aprendizaje significativo. Gros Salvat, B. (2002).

3.7. La secuencia de tareas: Es decir, graduar las tareas de lo simple a lo complejo. Merriünboer lo ejemplifica muy bien con el caso de la formación de los estudiantes en el diseño instructivo. Un estudiante no aprende a aplicar las teorías del diseño sin antes tener una visión global de lo que supone un diseño, sin haber visto materiales, sin tener, en definitiva, una visión general del problema. Gros Salvat, B. (2002).

3.8. La transferencia. Las investigaciones muestran que los estudiantes aprenden con y de las tecnologías, pero sabemos muy poco sobre las formas más efectivas de implementar el aprendizaje interactivo. Gros Salvat, B. (2002).

3.9. La colaboración: Hace referencia al hecho de que un grupo de personas trabaje conjuntamente en una tarea. Sin embargo, mucho se está escribiendo sobre cómo definir mejor el «aprendizaje colaborativo». Gros Salvat, B. (2002).

3.10. El diseño de herramientas específicas. La incorporación de herramientas para la creación de entornos virtuales en la red y el desarrollo de materiales de aprendizaje cooperativo.

3.11. En definitiva, la evolución del diseño y uso de los entornos virtuales de aprendizaje dependerá de la creación de herramientas informáticas que faciliten su producción y de las investigaciones en contextos reales para ajustar los muchos interrogantes que todavía quedan abiertos sobre las implicaciones reales de los entornos virtuales en el proceso de aprendizaje.

4. Adriana Contreras Forero, Estudiante de Maestria UNAD Diseño e innovación en educación en y con tecnologia