1. Revolução Industrial
1.1. Indústria 1.0
1.1.1. Indústria 2.0
1.1.1.1. Indústria 3.0
1.1.1.1.1. Indústria 4.0
2. Sociedade Informacional
2.1. Baseada em conhecimento e informação. A educação, a pesquisa, desenvolvimento e inovação ocupam a centralidade da vida econômica.
2.1.1. O ser humano é tecnológico, uma vez, que desde os primórdios buscou desenvolver ferramentas para facilitar atividades do cotidiano, tornando os processos e necessidades mais práticos.
3. Criatividade e Inovação
3.1. As transformações advindas das tecnologias, transformaram a sociedade no modo como se vive, comunica, trabalha e aprende. Nesse sentido, determinadas competências ficaram cada vez mais urgentes para assumir atividades no cotidiano, sobretudo no mundo do trabalho.
3.1.1. Conceito de Inovação: realizar, trazer e/ou aplicar "algo novo". Dentro desta ideia, podemos atrelar à inovação a invenção (combinação de diversos processos anteriores para melhorar o resultado final de um produto) e, doação (a invenção é adotada por uma organização com o propósito de criar uma técnica de teor contextual).
3.1.1.1. Conceito de Criatividade: é uma habilitada nata do ser humano, que pode ser desenvolvida na sua maior potencialidade.
4. Prática: Criatividade e Inovação
4.1. A tecnologia tornou-se uma necessidade humana. Sendo assim, a sua produção e consumo devem estar relacionados a tais necessidades.
4.1.1. As práticas colaborativas têm sido uma ferramenta bastante utilizada para promover o engajamento, criatividade e inovação nos ambientes, sejam eles, corporativos, educacionais, etc.. Exemplo: Movimento Maker (mão na massa).
5. Técnicas e Ferramentas de Criatividade e Inovação
5.1. Brainstorm: técnica para multiplicação de ideias, é uma abordagem coletiva, com propósito de sugerir propostas e ideias com base na liberdade e imaginação, propondo soluções para problemas previamente estabelecidos.
5.1.1. Creative Problem Solving: metodologia utilizada para resolver problemas complexos por meio de pensamentos convergentes.
5.1.1.1. Mapas Mentais: técnica gráfica de organização das informações e ideias produzidas.
5.1.1.1.1. Desing Thinking: uma atualização do Creative Problem Solving
6. BNCC
6.1. Competências Gerais: 5ª) “Compreender, utilizar e criar tecnologias digitais de informação e comunicação de forma crítica, significativa, reflexiva e ética nas diversas práticas sociais (incluindo as escolares) para se comunicar, acessar e disseminar informações, produzir conhecimentos, resolver problemas e exercer protagonismo e autoria na vida pessoal e coletiva.”
6.1.1. Competências Gerias: 6ª) “Valorizar a diversidade de saberes e vivências culturais e apropriar-se de conhecimentos e experiências que lhe possibilitem entender as relações próprias do mundo do trabalho e fazer escolhas alinhadas ao exercício da cidadania e ao seu projeto de vida, com liberdade, autonomia, consciência crítica e responsabilidade.”