1. Pressupostos
1.1. Conceito
1.1.1. São estratégias, técnicas, abordagens e perspectivas de aprendizagem individual e colaborativa que envolvem e engajam estudantes no desenvolvimento de projetos e/ou atividades práticas.
1.1.2. Focam os papéis desempenhados no processo e as atividades realizadas por professores/as e alunos/as.
1.2. Justificativa
1.2.1. Permitem que estudantes e profissionais assumam o protagonismo de sua aprendizagem.
1.3. Papel do/a aluno/a
1.3.1. Sujeito ativo, participa de forma intensa do processo de aprendizagem (mediado ou não por tecnologias) e reflete sobre o que está fazendo.
1.4. Facilmente adaptáveis e aplicáveis a diferentes contextos de educação
1.5. Viés humanista nas abordagens
1.5.1. Aprendizagem baseada em problemas
1.5.2. Aprendizagem baseada em projetos
1.5.3. Movimento maker
1.5.4. Instrução por pares
1.5.5. Design thinking
1.5.6. Alunos/as como designers
1.6. São adotadas para desenvolver as competências relevantes ao século XXI
2. Competências do século XXI
2.1. Colaboração
2.1.1. A busca por soluções por meio da troca e construção de novos conhecimentos é enriquecida pela aprendizagem colaborativa ou por pares.
2.2. Solução de problemas
2.2.1. Desenvolvida quando os estudantes se deparam com um problema complexo e são impelidos a articular seus conhecimentos com as demandas e desafios encontrados no mundo real.
2.3. Pensamento crítico
2.3.1. A articulação de conhecimentos demanda que os/A alunos/a desenvolvam o pensamento crítico, levando em consideração reflexões e julgamentos realizados pela análise de conteúdos, experiências e observações prévias
2.4. Curiosidade e imaginação
2.4.1. São despertas no aprendiz devido à sua capacidade de comunicar ideias e explorar os fenômenos desconhecidos.
2.5. Liderança por influência
2.5.1. A educação alinhada com demandas atuais e futuras prepara pessoas a exercerem liderança por influência, de modo a motivar e engajar seus pares a fazer a diferença onde estiverem, disseminarem a competência de iniciativa e empreendedorismo e viabilizarem que boas ideias e soluções sejam implementadas.
2.6. Agilidade e adaptabilidade
2.6.1. Ao assumir um papel ativo e de protagonistas da própria aprendizagem o estudante desenvolve as competências de agilidade e adaptabilidade para participação em novos contextos de aprendizagem, profissionais e sociais.
2.7. Iniciativa e empreendedorismo
2.7.1. A educação alinhada com demandas atuais e futuras prepara pessoas para exercer liderança por influência dissemina a competência de iniciativa e empreendedorismo e viabiliza que boas ideias e soluções sejam implementadas e impactem aqueles/as que as vivenciam.
2.8. Comunicação oral e escrita eficaz
2.8.1. A capacidade de comunicar ideias e explorar fenômenos desconhecidos desperta no aprendiz curiosidade e imaginação.
2.9. Acesso a informações para análise
2.9.1. São facilitados pelas novas tecnologias e subsidiam a tomada de decisão.
3. Abordagens teóricas
3.1. Surgiu de raízes que se opõem ao ensino tradicional, o ensino transmissivo.
3.2. Eixo teórico que sustenta as metodologias ativas
3.2.1. A escolha da perspectiva mais adequada para aplicação de metodologias ativas dependerá do nível de autonomia dos estudantes.
3.2.1.1. Pedagogia
3.2.1.1.1. Educação de crianças e adolescentes
3.2.1.2. Andragogia
3.2.1.2.1. Educação de adultos em contexto de trabalho
3.2.1.3. Heutagogia
3.2.1.3.1. Autonomia de aprendizagem na era digital
3.3. São compostas por dois aspectos fundamentais: ação e reflexão.
3.3.1. Ação porque o aprendiz é um sujeito é ativo
3.3.2. Reflexão do porque as ferramentas tecnológicas devem desenvolver autonomia nos aprendizes, possibilitar agilidade e personalização de aprendizagem e comunicação rápida entre as pessoas separadas no tempo e espaço
3.3.3. Servem-se de três abordagens teóricas para adotar as metodologias ativas na educação e articulação do binômio ação-reflexão.
3.3.3.1. Cognitivismo
3.3.3.1.1. Preocupa-se em compreender o processo mental (cognitivo) do aprendiz e seu comportamento na interação com o meio. Essa teoria ajuda na compreensão dos aspectos fundamentais da aprendizagem - processos mentais que nos levam a interpretar, gerir e organizar o conhecimento.
3.3.3.2. (Socio)construtivismo
3.3.3.2.1. Enfatiza o papel ativo na aprendizagem, o livre-arbítrio, as condições de vida e a interação nesse processo. A aprendizagem ocorre por meio da construção dos conhecimentos e não pela transmissão e memorização. Os conhecimentos e habilidades podem ser ampliados na interação com outros. Referência: Lev Vygotsky.
3.3.3.3. Conectivismo
3.3.3.3.1. Embasa a adoção de metodologias ativas na educação mediada por recursos digitais. Discute a aquisição do conhecimento novo, atual e continuado. Parte do princípio que aprendemos ao entrar em contato com os conteúdos e nesse processo aprendemos de forma contínua, por toda vida. Temos a capacidade de conectar conceitos, ideias e perspectivas e a escolha do que aprender é parte fundamental do processo de aprendizagem.
4. Articulações conceituais e princípios das Metodologias Ativas
4.1. Pedagogia
4.1.1. É adotada em ambientes acadêmicos regulamentados na qual os jovens recebem instruções do/a professor/a para desenvolver as atividades. A pedagogia articula-se com o Cognitivismo e (Socio)construtivismo.
4.2. Andragogia
4.2.1. Está centrada na educação de adultos autônomos, experientes e com objetivos de aprendizagem específicos permitindo que se articule melhor com o Construtivismo, especialmente a aprendizagem experimental que prevê o foco no "aprender fazendo".
4.3. Heutagogia
4.3.1. Está centrada na autoaprendizagem e no compartilhamento de conhecimentos. Pode ser articulada com o Conectivismo, que prevê um alto nível de autonomia e flexibilidade na forma de estudar
5. Abordagens ativas
5.1. Aprendizagem Baseada em Problemas (ABP)
5.1.1. Utiliza situações-problema como ponto de partida para a construção de novos conhecimento. É adotada por grupos de alunos que trabalham de forma individual e colaborativa a fim de aprender e pensar em soluções para um problema estudado.
5.1.1.1. Sete etapas (versão tradicional)
5.1.1.1.1. 1) Discutir um caso;
5.1.1.1.2. 2) Identificar perguntas;
5.1.1.1.3. 3) Brainstorming;
5.1.1.1.4. 4) Análise dos resultados do brainstorming;
5.1.1.1.5. 5) Definir tarefas e objetivos de aprendizagem;
5.1.1.1.6. 6) Estudar o tema;
5.1.1.1.7. 7) Sintetizar os resultados/soluções/reflexões;
5.2. Aprendizagem Baseada em Projetos (ABP)
5.2.1. Os/as alunos/as são organizados para desenvolver um projeto em espaços presenciais e virtuais, no modelo híbrido ou on-line. Geralmente o objetivo final é a entrega de um produto que pode ser um relatório das atividades realizadas, um protótipo da solução concebida ou um plano de ação a ser implementado na comunidade loca
5.3. Movimento Maker
5.3.1. É uma perspectiva ativa de aprendizagem centrada no conceito de aprendizagem experencial. Maker é uma pessoa que participa ativamente de todo o processo de fabricar um objeto com as próprias mãos. Por extensão, o movimento maker enfatiza a relevância do aprender fazendo a projeção e a construção de artefatos e a fabricação digital.
5.4. Instrução por pares
5.4.1. O/a professor/a ou o especialista apresenta aos/as alunos/as um conceito por no máximo 20 minutos. Em seguida, aplica um teste conceitual - múltipla escolha -, que deve ser respondido de forma rápida e individual pelos estudantes. O/a professor/a pode acessar as respostas de modo 'analógico' ou usando recursos tecnológicos. Esta perspectiva é considerada ativa porque os alunos aprendem uns com os outros, exercendo também o papel de professores.
5.5. Alunos/as como designers
5.5.1. O/a aluno/a deve desenhar sua própria aprendizagem, construindo novos conhecimentos por meio da cocriação e da interação.
5.6. Design Thinking
5.6.1. É uma abordagem centrada no ser humano que promove a solução de problemas complexos, estimula a criatividade a facilita a inovação. É humanista, pois busca compreender, de forma empática, os desejos e necessidades de pessoas impactadas por um problema.
5.6.1.1. Etapas
5.6.1.1.1. Escuta,
5.6.1.1.2. Observação
5.6.1.1.3. Investigação
5.6.1.1.4. Projeção de soluções
5.6.1.1.5. Prototipagem
5.6.1.1.6. Implementação das melhores soluções criadas