1. Componentes Eletrônicos e Magnéticos
1.1. Baterias
1.2. Resistores
1.3. Capacitores
1.4. Indutores
1.5. Diodos
1.6. Transistor
1.7. Termistor
1.8. Relê
1.9. Motores
1.10. Imãs e Bobinas
2. Efeitos e Fenômenos
2.1. Efeito Joule
2.2. Efeito Zeeman
2.3. Efeito Kondo
2.4. Efeito Corbino e Hall
2.5. Efeito Fotoelétrico
2.6. Supercondutividade
2.7. Descarga elétricas em geral
2.8. Sprites, Elves e Blue Jets
3. Corrente Contínua
3.1. 1) Leis de Ohm
3.1.1. Teoria: Estudo de Caso com Aparelhos Resistivos, fusíveis, lâmpadas e chuveiros
3.1.2. Conceitos: tensão, corrente, resistência e potência elétrica
3.1.3. Prática: 1)Potência elétrica e sua unidade de energia, quilowatt-hora (kWh); 2)Resistência elétrica: 3)1° Lei de Ohm 4)2° Lei de Ohm 5)Associação de Resistores 6)Instalações em Residência
3.2. 2) Leis de Kirchhorff
3.2.1. Teoria:
3.2.2. Conceitos
3.2.3. Prática
3.3. 3) Associação de Resistores
3.3.1. Teoria: Transformação Delta-Y
3.3.2. Conceitos
3.3.3. Prática
3.4. 4) Análise de Malhas e Análise Nodal
3.4.1. Teoria:
3.4.2. Conceitos
3.4.3. Prática
3.5. 5) Superposição, Thevenin/Norton
3.5.1. Teoria:
3.5.2. Conceitos
3.5.3. Prática
3.6. 6) Deslocamento de Geradores e Máxima Potência
3.6.1. Teoria:
3.6.2. Conceitos
3.6.3. Prática
4. Robótica Criativa 2021
4.1. Pós-Graduação
4.1.1. M1. Tecnologias para Educação Mão-na Massa
4.1.2. M2. Prototipagem Eletrônica
4.1.3. M3.Sensores, Microcontroladores e Internet das coisas
4.1.4. M4.Fundamentos da Robótica
4.1.5. M5. Programação e Inteligência Artificial
4.1.6. M6. Criação de Apps e Objetos Virtuais
4.1.7. M7. Jogos e Gamificação em Robótica
4.1.8. M8. Currículo, Projetos e Práticas Experimentais
4.2. Licenciatura
4.2.1. Programação e Inteligência Artificial;
4.2.1.1. Conteúdos
4.2.1.1.1. Pensamento Computacional, Conceitos de programação e IA, Estrutura sequencial, Estrutura condicional, Estruturas repetitivas, Vetores, Matrizes
4.2.1.2. Récursos
4.2.1.2.1. VusualG, Aulas Síncronas, Videoaula
4.2.1.3. Práticas
4.2.1.3.1. Criar um ChatBot no Telegram
4.2.2. Apps e Robótica Criativa;
4.2.2.1. Conteúdos
4.2.2.1.1. Construcionismo de Papert, Aprendizagem Ubíqua, Pensamentto Computacional
4.2.2.2. Récursos
4.2.2.2.1. Android Studio, AppInventor e Scratch
4.2.2.3. Práticas
4.2.2.3.1. Criar um App para uso com a escola básica
4.2.3. Design e Fabricação Digital;
4.2.3.1. Conteúdos
4.2.3.1.1. Cultura Maker, FabLabs e Etonocurrículo
4.2.3.2. Récursos
4.2.3.2.1. impressora 3D, máquina de corte a laser e fabricar circuitos impressos
4.2.3.3. Práticas
4.2.3.3.1. Criação de jogos e/ou Totens
4.2.4. Multiletramentos e Produção AudioVisuais
4.2.4.1. Conteúdos
4.2.4.1.1. Multiletramentos na Escola, Relações entre Tecnologia, Sociedade e Educação, Ensino hibrido e hibridismo cultural
4.2.4.2. Récursos
4.2.4.2.1. Canvas, Adobe Photoshop CC, YouTubeEdu e Anchor
4.2.4.3. Práticas
4.2.4.3.1. Infográficos, Viddings, Podcast e Videoaulas
4.2.5. Sensores, Experimentos e IoT
4.2.5.1. Conteúdos
4.2.5.1.1. PBL, Conceitos de prototipagem eletrônica, metodologias imbricadas, Internet das Coisas Eletrônica básica
4.2.5.2. Récursos
4.2.5.2.1. Microbit, Arduino, Raspberry e GoGo Board
4.2.5.3. Práticas
4.2.5.3.1. Montar um dispositivo eletrônico na perspectiva do aprendizado por Projetos.
4.2.6. Gameficação e Jogos Cooperativos
4.2.6.1. Conteúdos
4.2.6.1.1. PBL, Conceitos de prototipagem eletrônica, metodologias imbricadas, Internet das Coisas Eletrônica básica
4.2.6.2. Récursos
4.2.6.2.1. Microbit, Arduino, Raspberry e GoGo Board
4.2.6.3. Práticas
4.2.6.3.1. Montar um dispositivo eletrônico na perspectiva do aprendizado por Projetos.