1. Componentes
1.1. Comunicação
1.2. Feedback
1.3. Controlo e resposta
1.4. Tempo de resposta
1.5. Adaptabilidade
2. Níveis de interatividade
2.1. Reativa
2.1.1. O utilizador tem um controlo limitado sobre o conteúdo do ambiente virtual.
2.2. Coativa
2.2.1. O utilizador tem o controlo da sequência, do ritmo e do estilo das ações desenvolvidas sobre o conteúdo do ambiente virtual.
2.3. Proativa
2.3.1. O utilizador controla dinamicamente o desenvolvimento do conteúdo deste.
3. Níveis segundo a ação sensorial
3.1. Elevada
3.1.1. O utilizador está completamente imerso num ambiente virtual, onde são estimulados todos os seus sentidos.
3.1.1.1. Ex: Simulador de realidade virtual
3.2. Média
3.2.1. Apenas alguns sentidos do utilizador estão a ser utilizados e exerce um controlo limitado sobre o desenrolar da ação num ambiente virtual.
3.2.1.1. Ex: Consola de jogos
3.3. Baixa
3.3.1. O utilizador não se sente como parte do ambiente virtual e apenas alguns dos seus sentidos estão a ser utilizados.
3.3.1.1. Ex: Cinema
4. Realidade Virtual
4.1. Conceito
4.1.1. Consiste em ambientes simulados através do computador, permitindo aos utilizadores interagir, visualizar e manipular objetos destes. Estes ambientes podem ser criações a partir do ambiente real ou criações originais que existem apenas no ciberespaço. Os utilizadores ao experimentarem uma situação de realidade virtual podem senti-la como se fosse real, abstraindo-se da realidade.
4.1.1.1. A implementação de um sistema de realidade virtual requer a existência de um sistema multimédia interativo bastante desenvolvido, com formação de gráficos 3D interativos em tempo real.
4.2. Simulação da realidade
4.2.1. É a imitação de um sistema do mundo real. A simulação tenta representar certos aspetos do comportamento de um sistema físico ou abstrato através do comportamento de outros sistema.
4.2.1.1. Ex: É possível aos biólogos simular alterações em ecossistemas e testar hipóteses sobre o seu equílibrio.
4.3. Realidade imersiva
4.3.1. Consiste na sensação de inclusão experimentada pelo utilizador de um sistema virtual, ou seja, o utilizador sente-se dentro do ambiente e a interagir com os seus elementos.
4.4. Realidade não imersiva
4.4.1. Consiste na sensação de não inclusão experimentada pelo utilizador de um ambiente virtual, ou seja, neste caso o utilizador não se sente como parte do ambiente.