Construcionismo

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Construcionismo por Mind Map: Construcionismo

1. Piaget elaborou uma teoria, denominada Epistemologia Genética ou Psicogenética, para explicar como se desenvolve a inteligência humana (BIAGGIO, 1976).

2. Como a inteligência se desenvolve

3. Aluno constrói sua estrutura intelectual, mas sua construções não saem do nada.

3.1. Saiba mais...

3.1.1. Segundo Piaget: o conhecimento não procede nem de um sujeito consciente de si mesmo, nem dos objetos já constituÌdos (do ponto de vista do sujeito) que se lhe imporiam.

3.1.1.1. Personal Todo List

3.1.1.2. Vacation Planning

3.1.1.3. Meeting Minutes

3.1.1.4. Project Plan

3.1.1.5. more...

3.1.2. Ainda afirmou: que tudo resultaria de interações que se produzem a meio caminho entre sujeito e objeto, e que dependem, dos dois ao mesmo tempo, mas em virtude de uma indiferenciação completa e não de trocas entre formas distintas (PIAGET, 1990, p. 8).

3.1.2.1. Piaget rejeita o enfoque psicométrico e concebe o desenvolvimento da inteligência como algo dinâmico, decorrente da construção gradual de estruturas de conhecimento que, a medida que vão sendo construÌdas, são alojadas no cérebro.

3.1.2.2. Piaget destaca duas fases na construção do conhecimento: a exógena e a endógena.

3.1.2.3. Exógena é a fase da constatação, da repetção

3.1.2.4. Endógena é que há uma compreensão das relações

4. Reconstrução teórica do construtivismo

4.1. Papert viu na informática a possibilidade de realizar mudanças.

4.2. Papert desenvolve o Logo, linguagem de programação

5. Buscam um aprendizado forte que valorize a construção mental do sujeito

6. Papert e Piaget concordam com o ser pensante, construtor de sua cognição

6.1. Na linguagem LOGO, a tarefa do professor não é fornecer respostas imediatas às questões apresentadas, mas desafiar e encorajar o aluno na busca de uma solução.

7. LOGO propicia a representação e a construção de conhecimentos de quem manipula o computador e n„o apenas do especialista que elabora programas.

8. Papert reconhece a linguagem LOGO como um ambiente no qual a tarefa do aprendiz não é aprender um conjunto de regras formais, mas desenvolver idéias para a solução de um problema.

9. A melhor aprendizagem ocorre quando o aprendiz a assume. (PAPERT, 1988)

10. A atividade de programação permite ao sujeito agir a partir de seus conhecimentos,

11. Buscar novas estratégias para resolver um problema (fazer) e analisar os conceitos e estratégias utilizados que lhe permitiram a solução do problema (compreender) (PRADO, 1998

12. No caso do uso de multimÌdia ou de navegação pela Internet, para pesquisa e comunicação, a ação do aprendiz é escolher entre várias opções oferecidas.

13. Combinando textos, imagens, animação e sons, o aprendiz não descreve só o que pensa, mas pode refletir sobre as informações disponibilizadas e selecionar outras opções que considerar necessária (VALENTE, 1999).