1. 1º Período
1.1. Criatividade e Inovação
1.2. Programação e Sistemas Computacionais I
1.3. Fundamentos Matemáticos I
1.4. Fundamentos para Eng Software
1.5. Estatística aplicada a engenharia
2. 2° Período
2.1. Organização e Arquitetura de Computadores
2.1.1. Apresentar e discutir alguns conceitos e princípios básicos que envolvem a organização interna de um sistema computacional (computador), seus componentes e interconexões, a partir de uma visão crítica quanto à sua estrutura e desempenho. Propõe o reconhecimento e análise das arquiteturas dos processadores, memórias e dispositivos de entrada e saída, bem como o entendimento do funcionamento da arquitetura quanto à execução de programas.
2.2. Programação e Sistemas Computacionais II
2.2.1. Compreender os conceitos de programação orientada a objetos. Projetar, desenvolver e testar softwares utilizando o paradigma de programação orientado a objetos e uma linguagem de programação orientada a objetos.
2.3. Fundamentos Matemáticos II
2.3.1. Lógica proposicional. Proposições e conectivos. Operações lógicas sobre proposições. Construção de tabelas-verdade. Tautologias, contradições e contingências. Implicação lógica. Equivalência lógica. Álgebra das proposições. Métodos para determinação da validade de fórmulas da lógica proposicional. Demonstração condicional e demonstração indireta. Lógica de predicados. Lógica Booleana. Lógica Fuzzy.
2.4. Jogos Digitais I
2.4.1. Na disciplina de jogos lidaremos com noções de tecnologia voltadas aos jogos. Portanto, trabalharemos com princípios de programação e design, dissecando jogos e desenvolvendo ideias próprias que podem ser aplicadas. Sendo assim, buscaremos entender como a mídia se insere em um contexto tecnológico, mas ao mesmo tempo faz um apelo social e artístico.
2.5. Interação Humano Máquina
2.5.1. Fatores Humanos em Sistemas Computacionais. Design da Interação. Estilos de Interação. Dispositivos de Interação. Modelos de Projeto de Interface de Usuário. Design Emocional. Usabilidade. Comunicabilidade. Acessibilidade. Interatividade. Prototipação. Experiência de Usuário. Ferramentas para Avaliação de Interfaces de Usuário.
2.6. Comunicação e Metodologia
2.6.1. Natureza do conhecimento. O método científico. A pesquisa científica quanto sua natureza, sua abordagem ao problema, seus objetivos e seus procedimentos técnicos. O planejamento da pesquisa: estratégias e etapas de investigação. Construção e testagem de instrumentos. Preparação de projetos e relatórios. Normas técnicas.