Criatividade x Problema

Mapa Mental Criado por Marco Aurélio, WhatsApp (65) 99641-0020

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Criatividade x Problema por Mind Map: Criatividade x Problema

1. O importante é tentar chegar o mais próximo da realidade possível com custo e complexidade baixa para que seja possível avaliar melhor a ideia.

2. Ferramentas

2.1. O que é?

2.1.1. pode ser desenvolvido de diversas maneiras. Desde aplicativos de sobreposição de imagem que simulam a navegação em um aplicativo, como o Marvel, por exemplo, até a criação de formulários, vídeos, storyboards ou projetos físicos.

2.1.2. Minimum Viable Product (Produto com minima viabilidade).

2.2. MVP

3. DESIGN THINKING

3.1. O objetivo é resolver problemas complexos com o foco nas pessoas

3.1.1. Objetivo em comum

3.1.2. potencializa o impacto das soluções geradas por eles em tempo

3.1.3. efetividade

3.1.4. rentabilidade

3.2. Como surgiu o Design Thinking?

3.2.1. Fundadores

3.2.1.1. David Kelley

3.2.1.2. Tim Brown

3.2.2. Empresa de consultoria em inovação IDEO

3.2.2.1. Clientes

3.2.2.1.1. Problemas resolvidos de forma holística

3.2.2.1.2. Soluções revolucionárias

3.2.2.1.3. Simplicidade com eficácia

3.2.2.2. Da experiência adquirida nos trabalhos prestados pela IDEO surgiu, em 2009, o best-seller Change by Design (no Brasil lançado com o título Design Thinking – Uma Metodologia Poderosa Para Decretar o Fim das Velhas Ideias).

3.2.3. Data do início dos anos 90

3.2.4. Quais são os processos ?

3.3. Pilares

3.3.1. Empatia:

3.3.1.1. A capacidade de deixar os pré-julgamentos e se abster das convicções pessoais, a fim de enxergar os contextos pelos olhos de quem os vivencia diariamente. Assim se consegue, de fato, compreender as pessoas. Essa característica é essencialmente utilizada na imersão com o público, a fim de que as soluções desenvolvidas possam trazer valor para a realidade dele e não para o que se acreditava ser melhor para ele;

3.3.2. Colaboração:

3.3.2.1. Um mesmo fato gera impressões e interpretações diferentes. Por isso a necessidade de ter profissionais multidisciplinares na aplicação do Design Thinking, uma vez que a variedade de perspectivas enriquece e aprofunda a discussão e a criação. Na colaboração se equilibra o falar e o ouvir, pois é uma construção. O olhar de um é somado ao de outro para criar uma terceira alternativa;

3.3.3. Experimentação:

3.3.3.1. Nada e nem ninguém está blindado pela certeza do sucesso e, ainda que haja muito esforço envolvido, pode ser que, na prática, a aceitação da solução pelo consumidor fique aquém do esperado. Portanto, a experimentação visa errar o mais cedo possível, mitigar as verdades absolutas e as ideias apaixonadas. Experimenta-se para ver se tem chance de dar certo. A partir dela se tem a possibilidade de aprimorar ou começar de novo, diminuindo riscos e otimizando os recursos disponíveis.

3.4. Abordagem

3.4.1. Essência

3.4.2. O singular

3.4.3. Compreensão que possa revolucionar negócios

3.4.4. Processos

3.4.5. Produtos e/ou serviços ao gerar um ciclo virtuoso de inovação e aprendizado.

3.4.6. Por isso é uma abordagem determinada a entender e atender o perfil do consumidor e insiste em questionar o que já está estabelecido, visando melhores respostas a partir da identificação dos desejos e problemas do perfil do consumidor.

3.5. Vantagens

3.5.1. Desenvolver competências valiosas

3.5.1.1. Curto prazo

3.5.1.2. Médio prazo

3.5.1.3. Longo prazo

3.5.1.3.1. Profissional do futuro.

3.6. Para que serve

3.6.1. Solucionar problemas complexos

3.6.2. Gerando valor para o público para o PÚBLICO (chamo de Cliente)

3.6.3. Propósito e impacto no cotidiano

3.6.4. Ajuda a resolver problemas de rentabilidade

3.6.5. capital intelectual

3.6.5.1. acelera o processo de criação

3.6.5.2. diminui riscos

3.6.5.3. gera criações inovadoras

3.7. Na prática

3.7.1. implantado no dia a dia das companhias.

3.7.1.1. Como aplicar ?

3.7.1.1.1. É preciso que haja um objetivo claro no qual o DT se debruce, assim como é preciso que haja profissionais complementares para ter pluralidade na interpretação das informações e nas sugestões e criação da solução. Tendo em vista esses três fatores iniciais, há a necessidade de uma liderança que preze pelo ambiente colaborativo, aberto a sugestões e, mais do que tolerante, incentivador dos erros, pois quanto antes eles forem identificados, mais rápido poderão ser corrigidos, melhorando a entrega para o cliente. Erros e feedbacks são as melhores fontes de aprendizado do processo.

3.7.1.2. Quais são as etapas?

3.7.1.2.1. Para concluir o objetivo e conquistar todos os benefícios que surgem com o Design Thinking existem três processos na utilização da abordagem: imersão, ideação e prototipação. Na imersão se realiza o aprofundamento sobre o problema e o perfil do cliente em potencial, a fim de encontrar preferências e singularidades que tornem o produto ou solução sob medida, a fim de gerar aceitação e engajamento. Em sequência se tem a ideação, que é a transformação das informações colhidas em insights para as possíveis soluções ao problema identificado, tendo em vista a viabilidade, relevância e escalabilidade da criação. A prototipação é a fase de validação, em que a ideia é materializada de maneira simplificada. Aqui é preciso desenvolver um protótipo que simule, o mais real quanto for possível, a experiência que o produto real proporcionaria, a fim de identificar pontos de melhoria, nível de aceitação e interesse. Esse processo é melhor detalhado no passo a passo da implantação da abordagem, descrito em seguida.

3.7.1.2.2. Temos 7 Etapas

3.7.1.3. Entendimento

3.7.1.3.1. Momento inicial tanto para a organização da equipe, a fim de estabelecer como será o trabalho dos próximos dias, as regras de convivência, cronograma e demais fatores que interfiram no decorrer da construção da solução. Definidos os parâmetros, é hora de iniciar o levantamento de dados disponíveis sobre o problema, o contexto, o perfil associado. A ideia é aprofundar ao máximo para que seja possível que todos se desapeguem das ideias pré-existentes e possam se concentrar em fatos concretos e iniciar o processo de empatia.

3.7.1.4. Observação

3.7.1.4.1. A observação acontece a campo, momento em que os profissionais se inserem no contexto do produto, em meio às pessoas e locais em que ele estará inserido e se apegam aos detalhes. Aqui a ideia é identificar possíveis problemas que a solução poderá resolver, entender os requisitos que precisa atender para conseguir ser atraente o suficiente para ser comprado e quais atributos precisam ter. O foco está nas pessoas que precisam ser atentamente observadas e entrevistadas, um entendimento abrangente sobre estilo de vida (cultura), aspectos emocionais, sociais, econômicos.

3.7.1.5. Ponto de Vista

3.7.1.5.1. Etapa em que cada integrante compartilha as impressões, problemas e informações mais relevantes que obteve da ida a campo e que julga mais importante para a construção da solução. Esta é a oportunidade dos profissionais aprenderem uns com os outros a partir dos olhares que cada um lança sobre o contexto em questão e, juntos, definir o problema a ser sanado.

3.7.1.6. Ideação

3.7.1.6.1. Ao combinar a racionalidade dos negócios com a criatividade e a humanização, a ideação é a fase em que o projeto começa a ganhar forma, pois é nessa fase que as soluções passam a ser cogitadas e discutidas. Aqui é preciso que haja o envolvimento e liberdade de expressão a todos, pois não é o momento de julgar as ideias, mas de criá-las apenas. Por isso, a inibição, deboche, distrações e estrelismos precisam ser desencorajados

3.7.1.7. Prototipagem

3.7.1.7.1. É a hora de dar vida ao projeto. Após escolher qual a melhor solução e atributos que terá, é preciso criar a versão que passe a experiência mais próxima da realidade, pois, potenciais clientes terão contato com ela. Antes do teste, no entanto, é preciso delimitar alguns pontos importantes como os objetivos dessa avaliação, quais perguntas precisam ser respondidas a partir dela.

3.7.1.8. Teste

3.7.1.8.1. A hora da verdade e também do desapego, pois, muitos pontos que até então pareciam imutáveis podem se apresentar inúteis frente a perspectiva dos usuários, assim como pontos de melhoria certamente serão identificados. É o momento de abertura total e aprendizado, ouvidos e olhos atentos para qualquer sinal de satisfação ou insatisfação, a fim de gerar otimizações, além de enxergar oportunidades, até então, não trabalhadas no projeto.

3.7.1.9. Iteração

3.7.1.9.1. Receber feedback nem sempre é fácil, mas necessário, sem dúvida! Ouvir e aprofundar as questões, para entender, ao máximo, as insatisfações. Em seguida é preciso processar toda a informação colhida, definir o que fica, o que sai, o que precisa melhorar e ser integrado na solução. As etapas não são engessadas e, a depender do resultado do teste e iteração, é sempre possível voltar para alguma(s) delas, se perceber a necessidade.

3.7.2. O que ele pensa e sente? O que ele escuta? O que ele vê? O que ele fala e faz? Quais são suas dores? Quais são seus desejos?

3.7.3. Mapa de Empatia

3.8. Brainstorming

3.8.1. Sem julgamentos e de forma colaborativa, deve ser momento de foco total no problema a ser solucionado, em que haja apoio visual para as ideias compartilhadas, a fim de que gere mais insights e possam ser retomados. Entre as regras para o bom andamento do brainstorm estão:

3.8.1.1. respeitar o momento de cada um falar;

3.8.1.2. não ter limite de ideias. Quanto mais, melhor;

3.8.1.3. criar e gerar insights a partir de ideias partilhadas;

3.8.1.4. incentivar ideias que parecem descabidas;

3.8.1.5. deixar tudo ao alcance dos olhos (reforço visual);

3.8.1.6. não desviar do objetivo. Manter o foco;

3.9. Práticas possíveis

3.9.1. Nas empresas

3.9.1.1. não desmotivar ou julgar os colegas de trabalho

3.9.1.1.1. A brasileira Nubank, avaliada em mais de 10 bilhões de dólares e em atual processo de expansão é exemplo de destaque de foco no cliente, desde o propósito de desburocratizar os serviços bancários, como a própria linha de comunicação utilizada no relacionamento e o aplicativo que dá total liberdade e empoderamento ao cliente.

3.9.1.2. desempenho financeiro das empresas

3.9.2. Na Educação

3.9.2.1. Ideo

3.9.2.1.1. nasceu o modelo de ensino Innova School

3.9.2.1.2. escola peruana de excelência

3.9.2.1.3. desenvolvimento da metodologia

3.9.2.1.4. viabilidade de escalabilidade foram desenvolvidos

3.10. Carreira: vale a pena?

3.10.1. Como é o dia a dia do profissional que atua com Design Thinking?

3.10.1.1. facilitador ou design thinker

3.10.1.2. é o profissional responsável em reger a inteligência coletiva

3.10.1.3. lidera a equipe para que não perca o foco

3.10.1.4. seja estimulada a ter colaboração entre os membros

3.10.1.5. atinjam respostas produtivas durante o processo.

3.10.2. Quais habilidades é preciso ter para trabalhar com Design Thinking?

3.10.2.1. facilitador

3.10.2.1.1. consciência do exercício de liderança

3.10.2.1.2. reconhecer e valorizar a humanização de processos

3.10.2.1.3. contribuição dos colaboradores

3.10.2.1.4. inovação como caminho de sustentabilidade mercadológico.

3.10.3. O que seria pensar como designer?

3.10.3.1. olhar

3.10.3.1.1. banais atitudes

3.10.3.1.2. circunstâncias da vida

3.10.3.1.3. são nessas brechas em que existem desafios não superados que ele intervém com criações que melhoram a experiência das pessoas.

3.10.3.1.4. é pensar no todo, na combinação de utilidade, simplicidade e atratividade, considerando as particularidades de cada realidade

3.10.4. O resultado gerado pela abordagem pode ser surpreendente o que causa interesse e, também, traz a dúvida sobre o profissional especializado em DT, como qual é o perfil dele? Qual a rotina que cumpre?