1. Assim, preferimos seguir a proposta de Jesper Jull: os resultados dos jogos no mundo real são negociados pelos jogadores, alterando-o mais ou menos de acordo com o interesse ou aceite dos jogadores. Negociando as regras os jogadores negociam também seu efeito no mundo real
2. Há, porém, um argumento interessante para a “produtividade” dos jogos: é praticamente impossível jogar sem aprender, pelo menos aprender como se joga. O aprendizado é uma atividade produtiva. O que notamos é que não jogamos para aprender, sendo o aprendizado um efeito indireto do jogo
3. Não jogamos para produzir, apesar de produzirmos os jogos
4. A pessoa deixa de jogar pelo prazer obtido, pela socialização, pela fantasia e passa a jogar pelo resultado que conseguirá no mundo real.
5. Os jogadores não jogam o jogo “por nada”, mas sim pela experiência significativa que obtêm, como o duelo de aptidões físicas e mentais ou o prazer da descoberta e da surpresa(Salen & Zimmerman, 2003).
6. Quando um jogo passa a ter resultados produtivos no mundo real, como lucros em um jogo de pôquer ou prêmios em um bingo, outras motivações aparecem, como ganhar dinheiro, uma garrafa de vinho, ou ainda aprender alguma coisa em um jogo educacional.
7. “O estado em que as pessoas estão tão envolvidas em uma atividade que nada mais parece importar”
8. Mihaly Csikszentmihalyi
9. (Flow, the secret to happiness
10. Fluxo (Flow)
11. “Jogos são contextos sociais para aprendizado cultural”, possuindo uma “dimensão ideológica”
12. “Jogos refletem os valores da sociedade e cultura em que são jogados porque eles são parte do tecido que é a sociedade”.
13. “Jogos são sempre jogados em algum lugar, por alguém, por alguma razão ou outra. Eles existem, em outras palavras, em um contexto, um entorno cultural”
14. O fato do conflito que acontece em um jogo é um fator de socialização.
15. “Controlar um personagem que bate um personagem controlado por outro jogador não significa que o primeiro quer atacar o segundo na vida real: significa que o entramos em um mundo complexo de interações simbólicas onde atacar alguém em um jogo pode ser um convite à amizade...” (Juul, 2)
16. Jogos são atividades sociais e culturais
17. Geraldo Xexéo
18. A primeira característica de jogar é ser uma atividade livre
19. Jogos são produtivos?
20. Jogos não afetam fisicamente, mas causam efeitos psicológicos
21. Por que jogamos? Basicamente jogamos porque nos divertimos. A diversão é a recompensa psicológica e provavelmente atua em níveis químicos e físicos em nosso corpo. A vitória é outra sensação importante, mas mesmo jogadores que raramente ganham um jogo continuam jogando, pois jogar é a sensação principal.
22. O motivo de ter uma definição do que é um jogo não é criar uma barreira entre jogos e não jogos. O que queremos é delimitar de maneira fluída o que consideramos um jogo. Podemos pensar que essa definição é um grande “ou” de requisitos. Assim, algo deixa totalmente de ser um jogo apenas quando todas as condições são quebradas.
23. Eduardo Mangeli
24. Em um jogo no sentido estrito da palavra cada jogador tem que tomar uma ação para mudar o estado do jogo e essa ação deve ser resultado de uma decisão que tem como finalidade possibilitar ou acelerar a vitória
24.1. Existem jogos onde a decisão é mais importante que a ação, como no xadrez, e outros onde a ação é mais importante que a decisão, como no bilhar e na sinuca.
25. No cinema, na leitura ou em um recital ou show de música cabe ao espectador observar e apreciar a obra. Nos jogos o jogador deve agir. Não é possível falar em jogo se não há a ação e a interação do jogador com o jogo
26. Esses sistemas são mutáveis. Normalmente um jogo tem um estado inicial e pode ser levado, pelos jogadores, a diversos estados finais.
27. Jogos são mundos a parte, artificiais e de fantasia. Sendo mundos artificiais eles estão sujeito a regras artificiais.
28. Em muitos jogos a maneira de equalizar jogadores desiguais já está embutida no mecanismo: é a sorte
29. A Theory of Fun for Game Design, Raph Koster
30. Grande parte da diversão de um jogo vem do fato que ele é um desafio auto-imposto, o que é garantido pela nossa liberdade de escolha.
31. A capacidade de absorção dos jogos em um mundo abstrato pode ser vista refletida na imersão do jogador. Esse termo é utilizado para definir o estado de pertencer ao mundo virtual do jogo e se desligar do mundo real. É alcançar o fluxo e se misturar na fantasia
32. Nos RPG, em computador ou não, a história é tão importante que é às vezes é o próprio jogo. Mas em vários jogos a história não existe, se perdeu ou é extremamente abstrata. Qual a história por trás de um jogo de cartas como buraco?
33. Esse mundo possui tempo e espaço próprio, além de suas próprias regras de física, química e história.
34. TED Talk: Jane McGonial - Gaming can make a better world
35. É provável que quando estamos tão absorvidos em um jogo tenhamos atingido um estado mental conhecido como “fluxo”. Segundo Jane McGonigal (McGonigal, 2011) “Quando você está em um estado de fluxo, você quer permanecer lá: tanto desistir quanto vencer são resultados igualmente insatisfatórios”.
36. Jogos são altamente Absorventes
37. A capacidade de absorver o leitor ou o jogador é uma das principais características da qualidade de uma peça cultural. Para absorver são necessárias várias características, como criar um interesse e mantê-lo e manter também uma consistência interna que não chame a atenção para o mundo externo.
38. Jogos não são a única atividade absorvente. A leitura, por exemplo, muitas vezes o é.
39. Esperamos que as pessoas estejam jogando porque decidiram não só jogar, mas também decidiram se manter no jogo. Se um jogo exigisse, de alguma forma legal, que a pessoa permanecesse dentro dele contra a sua vontade não teríamos mais um conjunto de condições que limitam nosso estudo e nossa criação.
40. Jogos que pretendem conscientizar o jogador de um problema nem sempre são divertidos e, justamente por tratar de problemas graves, são algumas vezes incluídos no que chamamos jogos sérios ou jogos com propósito
41. Jogos sérios ou Jogos com propósito
42. Jogos possuem um mundo próprio
43. Jogos têm desenvolvimento e resultado incertos