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SCRUM por Mind Map: SCRUM

1. El Mundo Ágil

1.1. Metodologías ágiles

1.1.1. Qué Significa Ágil

1.1.1.1. Respuesta al Cambio

1.1.1.2. Ciclos iterativos

1.1.1.3. Optimizar Tiempos

1.1.1.4. Colaboración con El Cliente

1.1.1.5. Menos Procesos y Artefactos

1.1.1.6. Responder de Forma ágil

1.1.1.7. Productos Funcionales en menos tiempo

1.1.2. 12 Principios Manifiesto Ágil

1.1.2.1. #1 Entrega Temprana de Valor

1.1.2.2. #2 Aceptar Requisitos Cambiantes

1.1.2.3. #3 Productos Funcionales en Corto tiempo

1.1.2.4. 4 #Trabajo hombro a hombro con el cliente

1.1.2.5. #5 Motivación y Confianza

1.1.2.6. #6 Comunicación Cara Cara

1.1.2.7. #7 Trabajo Terminado Mide el Progreso

1.1.2.8. #8 Ritmo Constante y Sostenible

1.1.2.9. #9 Retroalimentación Constante

1.1.2.10. #10 Valor a lo esencial para el Producto y el Cliente

1.1.2.11. #11 Auto-organización y Crecimiento Continuo

1.1.2.12. #12 Ajuste, perfección y restrospectiva

2. Consideraciones

2.1. Contratación

2.1.1. Responsables: Scrum Master, Product Owner

2.1.2. Procesos 1,2,3 y Fase 1 (Selección del Personal)

2.2. Roles en Scrum

2.2.1. Comprometidos

2.2.1.1. Obligatorios para el desarrollo del producto

2.2.1.1.1. Product Owner

2.2.1.1.2. Scrum Master

2.2.1.1.3. El Equipo de Desarrollo

2.2.2. Involucrados

2.2.2.1. Participan el proyecto, pero NO son responsables del éxito

2.2.2.1.1. Clientes

2.2.2.1.2. Usuarios

2.2.2.1.3. Proveedores

2.2.2.1.4. Oficina de Proyectos Ágiles

2.3. Tipos de Contratos

2.3.1. Contrato precio Fijo

2.3.2. Contrato Unión Temporal

2.3.3. Contrato Desarrollo en Fases

2.3.4. Contrato Entrega Incremental

2.3.5. Contratación de Proveedores

2.3.5.1. Precio

2.3.5.2. Reputación

2.3.5.3. Seguridad

2.3.5.4. Referencias

2.3.5.5. Curva de aprendizaje

2.3.5.6. Facilidad de Uso

2.3.5.7. Tiempo de Implementación

2.4. Riesgos

2.4.1. Tratados en la reunión de planificación

2.4.2. Definido como evento incierto y puede presentarse en el desarrollo del proyecto

2.4.3. Cliclo de Vida de la gestión del riesgo

2.4.3.1. Identificar el riesgo

2.4.3.2. Evaluación del Riesgo

2.4.3.2.1. Proximidad

2.4.3.2.2. Probabilidad

2.4.3.2.3. Impacto

2.4.3.3. Priorización del Riesgo

2.4.3.3.1. Riesgos que deben ser atendidos primero

2.4.3.3.2. Relación entre impacto y probabilidad

2.4.3.4. Mitigación del Riesgo

2.4.3.4.1. Asumir

2.4.3.4.2. Mitigar

2.4.3.4.3. Transferir

2.4.3.4.4. Evitar

2.4.4. Participa: Scrum Master - Product Owner

2.4.4.1. Scrum Master: en cada Sprint; Construcción de los Entregables

2.4.4.2. Product Owner: durante del inicio del proyecto

2.5. Finanzas del Proyecto

2.5.1. Infraestructura

2.5.2. Materiales

2.5.3. Servicios

2.5.4. Reservas

2.5.5. Capacitación Equipo

2.5.6. Otros Gastos que afecten el proyecto

2.6. Técnicas para Calcular Proyect

2.6.1. Juicios Experto

2.6.2. Estimación basada en históricos

2.6.3. Coeficiente conocimiento de negocio

2.6.3.1. Experiencia en proyectos similares

2.6.3.2. Calidad de requerimientos

2.6.3.3. Desviación % en estimaciones del proyecto

2.7. Cálculo Retorno Inversión

2.8. Cambios

2.8.1. Adición, Cambio, Elminación

2.8.2. Flujo

2.9. MPV Producto mínimo viable

2.9.1. MÁXIMO 3 Mesas , para tener rendimiento de la inversión

3. Practicas

3.1. Etapa 1: Inicio de Proyecto

3.1.1. 1. Definir visión del Proyecto

3.1.1.1. 1. Identificar Restricciones del Proyecto

3.1.1.2. 2. Identificar Partes Interesadas

3.1.1.3. 3. Determinar el DoD (Definición de Terminado)

3.1.1.3.1. Definidos por el Product Owner

3.1.1.3.2. Puede ser para un solo sprint

3.1.1.3.3. Puede ser para un Proyecto

3.1.1.3.4. Puede Ser para un programa

3.1.1.3.5. Puede ser para un conjunto de Sprints

3.1.2. 2. Formar equipo Scrum

3.1.2.1. Definir plan de colaboración

3.1.2.2. Realizar Kick-off

3.1.2.3. Conformar equipos de alto rendimiento

3.1.2.4. Definir plan de comunicaciones

3.1.2.5. Modelo de equipo Dr Bruce Tuckman

3.1.2.5.1. Formación

3.1.2.5.2. Conflicto

3.1.2.5.3. Normalización

3.1.2.5.4. Desempeño

3.1.2.5.5. Finalización

3.1.3. 3. Construir el Product Backlog

3.1.4. 4. Priorizar el Product Backlog

3.1.4.1. Técnicas MoSCoW - Visual Story Mapping

3.1.5. 5. Definir cronograma de entregas

3.1.5.1. Cronograma de Lanzamientos

3.1.5.2. Calendario de Equipo

3.1.6. 6. Definir la Arquitectura

3.1.6.1. SPRINT 0

3.1.6.1.1. Duración de 3-5 días: Definir arquitectura, Distribución equipo, tecnología y herramienta a utilizar

3.1.6.2. Identificar todos los componentes y sus relaciones entre sí antes de desarrollar el producto

3.2. Etapa 2: Planificación

3.2.1. 7. Escribir historias de usuarios y tareas

3.2.1.1. 7 pasos para definir historias de Usuarios

3.2.1.1.1. Redacción

3.2.1.1.2. Refinamiento

3.2.1.1.3. Estimación

3.2.1.1.4. Asignación

3.2.1.1.5. Desarrollo

3.2.1.1.6. Pruebas

3.2.1.1.7. Demostración

3.2.1.2. Mockups

3.2.1.3. Planificación Paralelo

3.2.1.4. Desglosar historias de usuarios

3.2.1.4.1. Diagramas de flujo

3.2.1.4.2. Diagrama Gantt

3.2.2. 8. Priorizar historias de usuario

3.2.2.1. Valor para el negocio

3.2.2.2. Riesgo

3.2.2.3. Dependencia

3.2.3. 9. Reunión Planificación de Sprint

3.2.3.1. Seleccionar trabajo a desarrollar

3.2.3.2. Estimación de trabajo seleccionado

3.2.3.2.1. Tamaño

3.2.3.2.2. Complejidad

3.2.3.2.3. Duración

3.2.3.2.4. Cantidad de Recursos

3.2.3.2.5. Riesgos

3.2.3.2.6. Limitaciones

3.2.3.3. Técnicas para estimar

3.2.3.3.1. Planning Poker (Conjunto de tarjetas para definir tareas )

3.2.3.3.2. Fist of Five

3.3. Etapa 3: Desarrollo del Sprint

3.3.1. 10. Desarrollar Entregables

3.3.2. 11. Scrum Diario

3.3.2.1. Reunión Diara

3.3.2.2. Un poco de humor

3.4. Etapa 4: Revisión del Sprint

3.4.1. 12. Reunión revisión del Sprint

3.4.1.1. Presentar el incremento del producto

3.4.1.2. Probar el incremento del producto

3.4.1.3. Monitoreo y control, seguimiento proyecto

3.4.1.4. Ritmo, velocidad del equipo

3.4.1.5. Comprobar, actualizar el product Backlog

3.4.1.6. Revisión de Deuda técnica

3.4.1.7. Refinamiento del product Backlog

3.4.2. 13. Reunión de retrospectiva del Sprint

3.4.2.1. Técnicas

3.4.2.1.1. Speed Boat

3.4.2.1.2. Estrella

3.4.2.2. Metricas

3.4.2.2.1. Velocidad del Equipo

3.4.2.2.2. % de Progreso

3.4.2.2.3. ROI

3.5. Etapa 5: Implementación

3.5.1. Planificación

3.5.2. implementación de entregables

3.5.2.1. Mecanismos de Despliegue

3.5.2.1.1. Manual (Push & Pull)

3.5.2.1.2. Por Etapas

3.5.2.1.3. Masiva

3.6. Etapa 6: Cierre del proyecto

3.6.1. Acta de Cierre

3.6.2. Motivos del Cierre o Aplazamiento del proyecto

3.6.3. Reunión cierre de proyecto

3.6.3.1. Cierre Parcial

3.6.3.2. Cierre exitoso

3.6.3.3. Cancelación del Proyecto

4. Planificación

4.1. Dirigida

4.1.1. Product Owner

4.2. Participan

4.2.1. Todos

4.3. Preguntas

4.3.1. ¿qué podemos desarrollar?

4.3.2. ¿cómo se conseguirá completar el trabajo?

4.3.3. ¿existen riesgos y cambios al tratar spring?

4.4. Preguntas

5. Development Team

5.1. Desarrolla el producto

5.2. Realiza las pruebas

5.2.1. Genera los Entregables

5.3. Realiza los Despliegues

5.4. Estiman la complejidad de las tares

5.5. Compuesto por profesionales interdisciplinarios (analistas, desarrolladores, tester, integradores,etc)

5.6. Compuesto de 3 a 9 personas

6. Principios

6.1. Control Empirico de Procesos

6.1.1. Observación y Experimentación

6.1.1.1. Transparencia

6.1.1.1.1. Abiertos para el equipo y para la Organización

6.1.1.2. Inspección

6.1.1.2.1. Revisión contaste del producto y del proyecto

6.1.1.3. Adaptación

6.2. Auto-Organización

6.3. Simplicidad

6.3.1. Reducir la burocracia; flujo de prácticas simples

6.3.2. Herramientas de Software : Centralizar la información del Proyecto, automatizar, notificar

6.4. Centrado en el valor para el Cliente

6.4.1. Equipo Conoce sus limites para tener autonomía y delegación. Autoasignación del Trabajo, sin imposición

6.4.1.1. Deben Existir un Meta

6.4.1.2. Deben Entender la Visión

6.4.1.3. Transparencia e Inspección

6.4.1.4. Debe ser Multifuncional

6.4.1.5. Colaboración Constante

6.4.2. Satisfacción hacia el cliente (entrega constante )

6.4.2.1. Incrementos

6.4.2.2. Priorizar

6.4.2.3. Prototipos

6.5. Cumplimiento

6.5.1. Establecer reglas de cumplimiento; para garantizar la convivencia entre los miembros del equipo

6.5.1.1. Principios del Equipo

6.5.1.2. Herramientas de Comunicación

6.5.1.3. Horarios de Reuniòn

6.5.1.4. Penalizaciones por incumpliendo

6.5.1.5. Respetar los tiempos acordes recomendados al marco de trabajo

6.6. Desarrollo Iterativo

6.6.1. Iterativo y Abierto a Cambios

6.6.1.1. Análisis - Observación

6.6.1.2. Experimentación

6.6.1.3. Medición

6.6.1.4. Repetir

7. ¿Qué Es Scrum?

7.1. Marco de trabajo para entregar productos de forma eficiente y creativa con máximo valor

7.1.1. Ventajas Respecto a otros Modelos de Trabajo

7.1.1.1. Enfasis : Personas

7.1.1.2. Documentación mínima requerida

7.1.1.3. Procesos Iterativos

7.1.1.4. Baja Planificación

7.1.1.5. Cambio adaptable, abierto

7.1.1.6. Victorias tempranas con entrega de valor

7.1.1.7. Participación constante del Cliente sobre el producto

7.1.2. Equipo SCRUM (equipo multifuncional y auto-organizado)

7.1.2.1. Product Owner

7.1.2.1.1. Actua como auoridad de toma de decisiones

7.1.2.1.2. Garantiza los resultados y las entrega del producto o el servicio

7.1.2.1.3. La Voz de Cliente

7.1.2.1.4. Capacidad para negociar los requerimientos

7.1.2.1.5. Determina los requisitos iniciales del proyecto

7.1.2.1.6. Asegura los recursos financieros del proyecto

7.1.2.1.7. Compuesto por 1 sola persona

7.1.2.2. Scrum Master

7.1.2.2.1. Pone en práctica las reglas de Scrum

7.1.2.2.2. Toma decisiones a nivel del equipo de desarrollo

7.1.2.2.3. Motiva al Equipo

7.1.2.2.4. Asiste al Product Owner apoyándolo en decisiones; Gestión de riesgos

7.1.2.2.5. Compuesto por 1 sola persona

7.1.2.2.6. Coordina los eventos relacionados al sprint

7.1.2.2.7. Recolectar métricas para mejorar la productividad del equipo

7.1.2.3. Valores del Equipo

7.1.2.3.1. Compromiso

7.1.2.3.2. Respeto

7.1.2.3.3. Foco

7.1.2.3.4. Receptividad

7.1.2.3.5. Productividad

8. Ceremonias/Eventos

8.1. SPRINT

8.1.1. Responsable : Team Development

8.1.1.1. Funcionalidad implementada en el incremento (Sprint). Y la Cual sea Terminada

8.1.1.2. Historias de Usuario priorizadas

8.1.1.3. Riesgos sobre el Sprint

8.1.1.4. Cambios atendidos /implementación Sprint

8.1.1.5. Duración del Sprint (Número de Semanas)

8.1.1.6. Número de puntos por historia

8.1.1.7. Compromisos a Desarrollar

8.1.2. Bloque de tiempo entre 1- 4 Semanas

8.1.2.1. Duración

8.1.2.1.1. Máxima de 8 Horas (Sprint por Mes) / 2 Horas (Sprint por Semana)

8.1.2.2. Reunión Diaria

8.1.2.2.1. Dirigida

8.1.2.2.2. Participan

8.1.2.2.3. Duración

8.1.2.2.4. Preguntas

8.1.2.3. Revisión

8.1.2.3.1. Participan

8.1.2.3.2. Duración

8.1.2.3.3. Preguntas

8.1.2.4. Restroespectiva

8.1.2.4.1. Participan

8.1.2.4.2. Duración

8.1.2.4.3. Preguntas

8.1.3. Duración máxima 4 Horas (Sprint por Mes) 1 Hora (Spring por Semana)

8.1.4. Artefactos

8.1.4.1. Product Backlog

8.1.4.1.1. Responsable : Product Owner

8.1.4.1.2. Pruebas de Concepto

8.1.4.1.3. Técnicas para priorizar Requisitos

8.1.4.2. Sprint Backlog

8.1.5. Emisores de Información

8.1.5.1. Burndown Chart

8.1.5.1.1. Gráfico que muestra la cantidad de trabajo del Sprint

8.1.5.2. Scrum Board

8.1.5.2.1. Diseño Simple: + Producto funcional - Documentación Exhaustiva

8.1.5.2.2. Actualiza con regularidad a medida que se produce el trabajo (Todo El equipo)

8.1.5.3. Diagrama de Flujo Acumulado

8.1.5.3.1. Emisor para la elaboración de informes y resultados del proyecto

8.1.5.4. Registro de Obstáculos/Impedimentos

8.1.5.4.1. Responsable SCRUM Master