Design Thinking

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Design Thinking por Mind Map: Design Thinking

1. Criatividade

1.1. é a integração do fazer e do ser, ou seja, dos nossos lados lógico e intuitivo, envolvendo a atualização do nosso potencial para transformar aquilo que já existe em algo melhor

1.1.1. Processo da estimulação da Criatividade

1.1.1.1. Preparação

1.1.1.1.1. Neste momento, realizam-se buscas, pesquisas e associações que podem colaborar na geração de ideia; deve-se abrir a mente, explorar e compreender as inúmeras possibilidades. Pensar "fora da caixa"

1.1.1.2. Incubação

1.1.1.2.1. A incubação é a segunda etapa desse nosso processo. Após se reunirem as mais diferentes ideias e possibilidades, chegou o momento de “catalogá-las”, ou seja, agrupá-las, a fim de facilitar a compreensão e o acesso às informações existentes. também se busca por um afastamento do problema, permitindo que nossa mente processe todas as informações obtidas.

1.1.1.3. Iluminação

1.1.1.3.1. fase final do processo criativo, após as diversas informações reunidas, catalogadas, esquecidas e relembradas. É neste momento que a “lâmpada” acende

1.1.1.4. Verificação

1.1.1.4.1. Esta é a última etapa de nosso ciclo, que consiste no momento da verificação da ideia gerada, se realmente se trata de algo criativo e qual é a relevância para o projeto. Essa etapa é que define a qualidade e possibilitará a relação do gerado com as reais necessidades do projeto. Quando possível, deve-se testar, de forma prática, as ideias geradas; para isso, pode-se utilizar diferentes ferramentas, como a prototipagem e a gamificação.

2. Método

2.1. imersão

2.1.1. os envolvidos buscam um aprofundamento no problema, compreendendo os pontos de vista dos clientes, dos usuários, da organização e, é claro, do usuário final. Nessa análise, o ambiente no qual o problema está inserido também deve ser levado em consideração.

2.2. ideação

2.2.1. É na etapa da ideação que se inicia o processo de estímulo à criatividade, buscando diferentes possibilidades para a solução de um determinado problema. É neste momento que grande parte das ideias consideradas inovadoras surgem.

2.3. prototipação

2.3.1. Na etapa da prototipação, a ideia pré-selecionada, resultante da ideação, é prototipada, ou seja, deixa de existir apenas no mundo imaginário e ganha corpo físico. Nesta etapa, diversas técnicas podem ser utilizadas, desde o storyboard até o uso de impressoras 3D.

2.4. implementação

2.4.1. A fase final, a implementação, acontece no momento em que a equipe ou a organização opta por aplicar a solução encontrada, direcionando-a ao problema ou ao mercado. É válido destacar que, mesmo nessa etapa (que é considerada final), deve-se acompanhar o desempenho e os possíveis eventos da solução, pois é possível obter resultados diferentes do planejado. Dessa forma, a organização pode, ainda, aprimorar a ideia. Em razão da não linearidade do processo, pode-se repetir as etapas já realizadas quantas vezes a equipe julgar necessário.

3. Ferramentas

3.1. Brainstorming: Tempestade de Ideias

3.1.1. é uma das técnicas mais conhecidas e utilizadas dentro do mundo do design, sendo amplamente utilizada para a geração de ideias criativas. É um método que deve ser realizado em grupo (100% colaborativa), tornando-se indispensável a presença de um mediador, não para “podar” as ideias, mas, sim, para nortear o processo. Essa ferramenta tem como objetivo alcançar as ideias que são consideradas “fora da caixa”, considerando a inovação e a criatividade.

3.1.1.1. Criação de ideias. Aqui a quantidade de ideias é mais importante do que qualidade. O processo funciona da seguinte forma:

3.1.1.1.1. 1ª) Orientação

3.1.1.1.2. 2ª) Preparação

3.1.1.1.3. 3ª) Análise

3.1.1.1.4. 4ª) Ideação

3.1.1.1.5. 5ª) Incubação

3.1.1.1.6. 6ª) Síntese e Avaliação

3.2. Mapa de Empatia

3.2.1. Essa ferramenta propõe uma imersão nas necessidades do consumidor. Para tanto, busca analisar e compreender os diferentes impactos emocionais bem como as percepções acerca de um produto ou serviço por parte do consumidor. O mapa da empatia é mais focado no consumidor do que no produto/serviço. Quando preenchida corretamente com informações verídicas e pontuais, essa ferramenta possibilita a visualização de quais os pontos são mais valorizados pelo usuário/consumidor.

3.3. Mapa Mental

3.3.1. Os mapas mentais são ferramentas lúdicas e de fácil compreensão, consistindo em um tipo de diagrama que é utilizado para representar as mais diversas possibilidades, como ideias, projetos, conceitos, tarefas etc. Um mapa é estruturado com um conceito central, que dá origem a diversas ramificações com outros conceitos, criando uma teia autoexplicativa acerca do tema.

3.3.1.1. 1ª) Primeiramente deve ser definido o tema do mapa, o que nada mais é do que a idéia central ou palavra-chave que define o assunto a ser abordado. Essa idéia deve ser colocada no centro da folha, a qual de preferência deve estar na orientação horizontaldispondo mais espaço para acomodar os ramos do mapa

3.3.1.2. 2ª) Em seguida basta adicionar traços que levem a outra palavra importante para o desenvolvimento do tema central, como por exemplo, idéias organizadoras. Elas funcionam como o sumário de um livro, com seus subtítulos, que fornecem uma idéia dos assuntos que irão compor o desenvolvimento do assunto proposto

3.4. Cocriação com Clientes

3.4.1. A cocriação está diretamente relacionada ao envolvimento do cliente ou usuário durante o processo de criação e ao desenvolvimento de um novo produto. Nesse método, deixa de ser apenas um emissor de características acerca do que se pretende desenvolver e torna-se parte de todo o projeto, participando de todas as etapas que vão da ideação até a aplicação ou distribuição de um produto/serviço. Afinal, quem mais deve saber sobre a ideia do que o consumidor final? Nesse método, podem-se utilizar algumas ferramentas e metodologias específicas, como a criação de personas, o mapa de proposta de valor e o golden circle.

3.5. StoryBoard

3.5.1. 1ª) Definição da ideia

3.5.1.1. Equipes envolvidas

3.5.1.1.1. Equipe pedagógica

3.5.1.1.2. Equipe de Design

3.5.1.1.3. Equipe Técnica (Programação)

3.5.2. 2ª) Desenvolvimento

3.5.2.1. Mapa Instrucional

3.5.2.1.1. A primeira etapa que incorpora o desenvolvimento colaborativo em seu processo é a elaboração do Conteúdo Instrucional, presente na fase de Análise. Nessa etapa, com ajuda da equipe pedagógica, a equipe de designer delimita o conteúdo que será abordado no Objeto de Aprendizagem.

3.5.2.2. Mapa Conceitual

3.5.2.2.1. Na Construção de Mapas Conceituais, tem-se a colaboração da equipe pedagógica e de designer, no qual desenvolvem Mapas Conceituais (MC) através do estudo focado no conteúdo apontado na fase de Conteúdo Instrucional. Nestes MCs são definidos os conceitos principais abordados pelo OA

3.5.2.3. StoryBoard

3.5.2.3.1. A fase de desenvolvimento de Storyboard apresenta colaboração entre a equipe pedagógica e de designer com o propósito de verificar as situações incluídas no roteiro para a implementação. Outra colaboração encontrada nesta fase se dá entre a equipe de designer e a equipe técnica, a fim de verificar a viabilidade da implementação de animações e/ou funcionalidades inseridas no Storyboard.

3.5.3. 3ª) Avaliação/Manutenção/Testes

3.5.3.1. Validação do produto e se está atendendo o público alvo.

3.5.3.2. Criação de manuais

3.5.4. 4ª) Distribuição

4. Inovação

4.1. Ponto Principal

4.1.1. Para inovar uma organização precisa de gerenciamento de todas as áreas criando um ambiente favorável para a criação de novas ideias. Toda a organização precisa estar alinhada ao propósito da inovação. Esse é o ponto mais importante de todos, pois define o sucesso/sobrevivência da organização no Mercado.

4.1.1.1. Cultura afeta o desempenho negócio!

4.1.1.1.1. Métodos antigos dificilmente são os melhores

4.1.1.1.2. Podem ser uma barreira com a Inovação.

4.1.1.1.3. Pode unificar comportamentos entre pessoas

4.1.1.1.4. Pode criar barreiras entre pessoas

4.1.1.1.5. Cultura de Organizacional vs Cultura Corporativa + Cultura de Inovação

4.2. Inovação de Produto

4.2.1. Modificações nos atributos do produto. Interfere diretamente no Produto e como ele será percebido pelos consumidores. Ex.: Automóvel com câmbio automático em comparação ao “convencional”.

4.3. Inovação de Processo

4.3.1. Modificações no processo de criação do produto. Produz benefícios na produção do produto, mas não interfere nos atributos finais do produto. Ex.: Automóvel produzido por robôs em comparação ao produzido por operários humanos.

4.4. Inovação de Modelo de Negócio

4.4.1. Modificações no modelo de negócio do produto, ou seja, como ele será praticado ou oferecido no mercado. Ex.: Automóvel é alugado ao consumidor, que passa a pagar uma mensalidade pelo uso do veículo.

4.5. Inovações disruptivas

4.5.1. Está vinculado à necessidade do Mercado, ou seja, à produtos, serviços ou processos. Um exemplo seria pequenas empresas com poucos recursos desafiando grande organizações com inovações.

4.6. Inovações incrementais

4.6.1. Respeita padrão e são as "mais comuns", pois utiliza recursos que as organizações já possuem, e está em busca de melhorias.

4.7. Inovações Radicais

4.7.1. Não respeita padrões "comuns" do mercado. O conceito aqui é inovar com tecnologias novas. Alto nível de incerteza

5. Estratégias

5.1. Prototipagem

5.1.1. Essa técnica está mais ligada à materialização da ideia obtida por meio dos possíveis métodos do design thinking. Diferentemente do que se pensa, ela extrapola o tangível e pode ser um teste de conceito ou de software.

5.2. StoryBoard

5.2.1. A técnica de storyboard consiste na criação de painéis ilustrativos e estáticos que demonstram uma ideia, produto ou conceito, que são construídos com base em diversas ferramentas gráficas: podem-se utilizar canetas coloridas, colagens, imagens, formas, desenhos etc. Nesse tipo de técnica, deve-se evitar o uso de textos, pois possui um apelo mais visual. Ex.: Um gibi.

5.3. Gamificação

5.3.1. A gamificação consiste na aplicação dos conceitos de jogos em determinados processos organizacionais (e educacionais), criando uma imersão em um processo ou prática específica, com resultado direcionado.

6. Economia

6.1. Economia Criativa

6.1.1. A economia criativa é pautada na junção dos capitais intelectual, cultural e, principalmente, no criativo, que se unem a fim de gerar valor econômico. O Sebrae indica como essa economia abrange os ciclos de criação, produção e distribuição, tanto de bens quanto de serviços que utilizam esses três fatores como insumos primários

6.2. Economia Colaborativa

6.2.1. Esse modelo é pautado na união dos usuários ou consumidores, para adquirir um determinado bem ou serviço. Nessa situação, os envolvidos podem ou não se conhecer, e as transações, comumente, são realizadas por plataformas e aplicativos

6.3. Economia Compartilhada

6.3.1. Esse modelo também é chamado Economia do Acesso, e o foco está na possibilidade de uso de um determinado produto ou serviço, sem a necessidade de compra. Para isso, os usuários utilizam as conexões para sanar as necessidades existentes, que podem ser conhecidas ou desconhecidas. Grande parte das transações realizadas nesse modelo são centralizadas em plataformas e aplicativos conectados.

6.3.1.1. No Brasil, é possível encontrar diversas plataformas que fomentam a economia compartilhada, por exemplo, a Uber, o Tem Açúcar, dentre outras.

7. Modelos Inovadores

7.1. Add-on

7.1.1. O preço inicial cobrado pelo serviço é baixo e competitivo no mercado, mas são cobrados valores por serviços adicionais. Exemplo da passagem + serviços adicionais

7.2. Flat rate

7.2.1. Os clientes pagam uma taxa pelo produto e consomem a quantidade que desejar. É o caso de empresas como a Netflix

7.3. Freemium

7.3.1. Nesse modelo, a empresa oferece serviços básicos gratuitos e opções de serviços premium pagos. É o caso de empresas como Spotify, LinkedIn, Dropbox e vários aplicativos de jogos. Experimentar antes de pagar.

7.4. Robin Hood

7.4.1. Nesse modelo, os produtos e serviços são vendidos pelo preço "cheio" para clientes de alta renda e a preços baixos ou de graça para a população de baixa renda.