esporte colegial / magia.

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esporte colegial / magia. por Mind Map: esporte colegial / magia.

1. extra

1.1. infográfico demonstrando como funciona o esporte

2. cenario

2.1. tipo escola americana

2.2. escola de magia

2.3. escola pequena

2.4. protagonista não conseguiu entrar na escola de forte que queria e entrou nesse, pois não tira notas muito boas.

2.5. ESTADIO

2.5.1. o campo de jogo é redondo

2.5.1.1. ele é um grande circulo de conjuração onde os árbitros podem modificar o campo

2.5.1.2. tem uma linhas onde divide a area de cada jogador

3. Universo

3.1. canone

3.1.1. esporte (queimada magica)

3.1.1.1. tipo queimada

3.1.1.2. jogado por magos

3.1.1.3. não pode usar transmutação

3.1.1.4. logo de atletica

3.1.2. no mundo magico é normal os adultos terem características animais, pois facilita no trabalho. Na queimada magica é ilegal transmutação e assim os atletas são humanos puros e a única forma de magia permitida é o circulo de conjuração . Os círculos são instáveis e difíceis de dominar.

3.1.2.1. Por ser raro humanos 100% puros e considerado um sacrificio não ter essas habilidades e assim gerando prestigio.

3.2. narrativa

3.2.1. narrativa principal protagonista

3.2.1.1. protagonista ganha sua primeira luta usando sua fraqueza

3.2.1.1.1. ele consegue derrotar o adversario criando luz atras da fumaça dele, assim revelando o inimigo.

3.2.1.2. objetivo

3.2.1.2.1. conquistar o direito de jogar seu esporte favorito.

3.3. Círculos de conjuração

3.3.1. Mago

3.3.1.1. Cada mago desenvolve seus próprios círculos de conjuração.

3.3.1.2. Cada corpo é único e querer um circulo único desenvolvido pelo próprio mago.

3.3.1.2.1. Quanto mais círculos no corpo mais sabedoria o mago tem acumulado.

3.3.1.2.2. Cada circulo requer muito estudo pra ser desenvolvido.

3.3.2. Círculos de conjuração são feitiços pintados nos corpos dos magos.

3.3.2.1. Cada circulo é um feitiço único.

3.3.2.1.1. Os bons magos usam dois ou mais círculos ao mesmo tempo assim criando novas magias.

3.3.2.2. Os círculos são instáveis e difíceis de dominar.

4. Personagens

4.1. Protagonista (Hikari)

4.1.1. luz

4.1.1.1. pacifico

4.1.1.2. poder dificil de usar e usado por poucos, considerado fraco

4.1.1.3. deve ser usado com sabedoria conhecimento

4.1.2. pequeno

4.1.3. rapido

4.1.4. energico

4.1.5. não domina seus poderes

4.1.5.1. instável

4.1.6. muito fan do professor, mas não sabe que ele é seu idolo

4.1.7. Não consegue criar nenhum circulo de conjuração depois da adolescência, porem era um promessa quando criança

4.1.7.1. única magia que conseguiu desenvolver foi o da luz, magia dificil porem "inutil"

4.2. Antagonista (Camilly)

4.2.1. poderes

4.2.1.1. fumaça

4.2.1.1.1. usa para se camuflar

4.2.1.2. tradicional da familia

4.2.1.2.1. familia causou a nona praga do Egito e seus poderes vieram de la

4.2.2. fisico

4.2.2.1. negra

4.2.2.2. atletica

4.2.2.2.1. muita força

4.2.2.3. egípcia

4.2.3. personalidade

4.2.3.1. esforçada

4.2.3.2. instável

4.2.3.3. rica

4.2.3.4. fria

4.2.4. historia

4.2.4.1. depois do empate com portagonista

4.2.4.1.1. futura amiga do protagonista

4.2.4.1.2. muda para a escola do protagonista depois de frustrações na antiga escola e com a familia

4.2.4.2. familia

4.2.4.2.1. é tradicional no esporte

4.2.4.2.2. rígidos

4.2.4.2.3. veio do Egito

4.3. Mentor (Treinador Won)

4.3.1. fisico

4.3.1.1. careca

4.3.1.2. peludo

4.3.1.3. barrigudo

4.3.1.4. brega

4.3.2. historia

4.3.2.1. amaldiçoado

4.3.2.1.1. Foi transformado em um macaco e teve que encerar a carreira

4.3.2.2. ja foi um grande atleta

4.3.2.2.1. Foi uma promessa para o esporte.

4.3.2.3. Círculos de Conjuração

4.3.2.3.1. é um mago experiente e tem vario círculos

4.3.2.3.2. círculos estão em baixo da pelagem

4.3.3. personalidade

4.3.3.1. frustrado

4.3.3.2. mal humorado

4.3.3.3. rancoroso

4.3.3.4. ama sua van magica

4.4. Veiculo (Van Magica)

4.4.1. van do professor

4.4.2. velho

4.4.3. carismatico

4.4.4. casa do conhecimento

4.4.4.1. biblioteca