1. POUR QUI?
1.1. Pour les groupes
1.2. pour tout le monde ! (mais différents jeux pour différents publics)
1.2.1. Associations
1.2.2. Collectivités
1.2.3. Entreprises
1.2.4. Scolaires
1.3. PUBLICS SPÉCIFIQUES
1.3.1. Public à convaincre
1.3.2. Publics allophones
1.3.3. Publics en situation de handicap
1.4. AGES
1.4.1. de 7 à 77 ans
1.4.2. Adultes et enfants
1.5. NIVEAUX
1.5.1. Débutants
1.5.2. Experts
1.5.3. Publics éloignés du DD
1.6. AMATEURS / PRO
1.6.1. Particuliers
1.6.2. Professionnels
1.6.3. Elu(es)
1.7. RELATIONS DANS LE GROUPE
1.7.1. famille
1.7.2. amis
1.7.3. teambuilding
2. POUR QUOI?
2.1. APPRENTISSAGE
2.1.1. Eveiller la curiosité pour mieux sensibiliser / apprendre / mémoriser
2.1.2. Pour apprendre en s'impliquant émotionnellement
2.1.2.1. transmettre des messages d'une façon ludique
2.1.3. mieux retenir
2.1.4. pour avoir de nouvelles manières d'apprendre, de se connaître, de partager, d'éduquer...
2.1.5. Pour activer les 3 leviers d'apprentissage :
2.1.5.1. Attention (ludique et attractif)
2.1.5.2. compréhension (saisir le sens)
2.1.5.3. mémorisation (stimuler le canal visuel, auditif ou kinestésique)
2.1.6. sortir du cadre professionnel
2.2. CADRE
2.2.1. Ré-équilibrer le temps du jeu les rapports de hiérarchie.
2.3. CAPACITATION
2.3.1. Pour mobiliser/embarquer
2.3.2. développer l'autonomie
2.3.2.1. Stimuler la diversité
2.3.3. Pour déclencher des déclics
2.3.4. Pour aider à la transformation des états d'esprit
2.3.4.1. esprit critique
2.3.4.2. Créativité
2.3.5. Pour se construire
2.3.6. Fédérer les équipes
2.3.7. Pour susciter l’appétence, l’envie d’aller plus loin
2.3.8. Pour impliquer, engager, motiver
2.3.9. Être en action / Vivre une expérience
2.4. COMPRÉHENSION
2.4.1. pour développer l'approche systémique (visualiser les interactions avec les fresques du climat/biodiversité/...)
2.4.2. visualiser les ordres de grandeur (par exemple sur les émissions de GES) : plus parlant que des chiffres froids
2.5. CRÉATIVITÉ
2.5.1. Pour être en capacité d’imaginer des solutions innovantes
2.5.2. Pour se recréer
2.5.3. pour expérimenter, tester des concepts
2.5.4. pour ouvrir ses chakras et le champs des possibles...
2.5.5. pour appréhender la complexité du monde dans un cadre ludique et tester des solutions
2.6. DYNAMIQUE DE GROUPE
2.6.1. pour coopérer
2.6.2. Pour stimuler l’intelligence collective de manière dynamique
2.6.3. Pour apprendre à vivre avec les autres
2.6.4. pour interagir avec d'autres individus
2.6.5. pour que chacun exprime son point de vue/ressenti
2.6.6. pour désamorcer les conflits
2.7. ECHANGE / PARTAGE
2.7.1. Créer un moment d'échange, de partage sans "enjeux" personnels
2.8. EMOTIONS / SENSIBLE
2.8.1. Créer une perturbation dans l'habitude / la routine pour se renouveler, laisser émerger de nouvelles idées. À l'image des perturbations dans les forêts
2.8.2. Le cerveau est écologique, pas créatif de nature, il adore reproduire l'existant pour moins consommer d'énergie, le jeu permet de créer des ruptures, de stimuler
2.9. pour donner une image positive / fun / désirable de la transition écologique
2.10. Pour mieux interpréter le pouvoir d’agir (connaissances, compétences et marge de manœuvre) à l’échelle individuelle et collective
2.11. PREMIERE APPROCHE
2.11.1. connecter d'un groupe les personnes entre elles
2.11.2. Pour ouvrir le débat
2.11.3. casser la glace
2.12. REFLECHIR
2.12.1. Eveiller, apprendre, construire, explorer, interroger des dimensions sociales, émotionnelles, de connaissances
2.13. TRANSFORMER ET AGIR
2.13.1. Pour être en mesure de se lancer sur le bon chemin et de progresser sur les mesures opérationnelles
2.13.2. aider à la prise de décision (émergence de solutions possibles/simulation d'un projet...)
2.13.3. simuler une situation réelle (exemple : cartographie créée à la base de données réelles d'un territoire)
2.14. VITALITÉ
2.14.1. support d'éducation alternatif / dynamique
2.14.2. Varier les formats d'animation
2.14.3. Pour motiver ! le jeu est un "nudge"
2.14.3.1. Apprendre sans en avoir l'air
2.14.4. rendre des réunions plus participatives
3. QUAND?
3.1. Alterner entre des moments conviviaux sans enjeux et des moments "sérieux" à visée transformative
3.2. Avant /pendant / après des notions à transmettre, pour aider l'ancrage dans la mémoire, faire un bilan...
3.3. Comprendre par les sens (toucher, goût, odorat, ouïe, vue)
3.4. Faire comprendre l'environnement et le monde dans lequel on vit
3.4.1. Tel qu'il est
3.4.2. Avec des règles différentes
3.5. Introduction d'un sujet
3.5.1. Pour mobiliser/engager le groupe
3.6. TEMPORALITÉ
3.6.1. En fonction du temps que nous avons
3.6.2. En fonction des étapes
3.6.3. Tout au long du projet
3.7. émergence de solutions (après avoir acquis des connaissances)
3.8. pendant les pauses sur un événement ou au bureau
3.9. fonction de la saisonnalité
3.10. Toutes les étapes : sensibilisation, compréhension, définition de problématiques, élaboration de plans d'actions, mise en action, bilan, projection...
3.11. énergiseur : en début d'animation ou pour redynamiser après une pause
4. COMMENT?
4.1. seul ou à plusieurs
4.2. Avec des règles, soit prédéfinies soit co-construites
4.3. en présentiel / en distanciel
4.4. Activité physique ou mentale
4.5. outils d'intelligence collective
4.6. l'animateur en posture "maître du jeu"
4.7. énoncer les règles du jeu / apporter des éléments de contenu
4.8. utiliser des jeux existants et en créer des nouveaux
4.9. coopératif / concurrentiel
4.10. cadre décalé
4.11. adaptation des règles
4.12. adapté au contexte local
4.12.1. Métropole/DROM
5. AVEC QUI?
5.1. Animateur.rice
5.2. Apprenants
5.3. avec les participants
5.4. Au sein d'associations
5.5. des inconnus / rencontre de l'altérité
5.6. En famille, entre amis, avec des collègues
5.7. avec des élèves
6. OÙ ?
6.1. A table!
6.2. collectivités
6.3. entreprises
6.3.1. événements pro
6.3.1.1. séminaires
6.3.1.2. conférences
6.3.2. événements informels
6.3.2.1. Déjeuners ludiques
6.3.2.2. Ateliers
6.4. Etablissements scolaires
6.5. extérieur
6.5.1. dans la rue
6.5.2. parc et nature
6.5.3. cour d'école
6.6. intérieur
6.6.1. MJC ou lieu d'éducation populaire
6.6.2. à la maison en famille
6.6.3. en bibliothèque
6.7. partout
7. Le jeu = ?
7.1. Façon implicante d'apprendre ou de co-créer (pédagogie active)
7.2. Être ensemble
7.3. Plusieurs personnes
7.4. Conventions (règles du jeu)
7.5. Apporter/Proposer des clés
7.6. S'amuser, se divertir, prendre du plaisir
7.7. Pour éveiller les consciences
7.8. outil de médiation pour de la sensibilisation
7.9. Un espace d'exploration pour qu'une personne devienne acteur-ice, sujet
7.10. Imagination (prendre un objet ou une personne pour autre chose que ce qu'il est)
7.11. Objectif à atteindre
7.11.1. But du jeu
7.12. Activité qui procure du plaisir
7.12.1. Partie de plaisir
7.12.1.1. convivialité
7.13. Une accroche au sujet
7.13.1. Un point de départ ?
7.14. Une activité essentielle, à tout âge
7.14.1. Un besoin fondamental
7.15. Apprendre autrement
7.16. Pour s’immerger dans un sujet, s’approprier des éléments complexes ou inconnus
7.17. Pour s’exprimer, être acteur (et non passif)
7.18. Edugame
7.19. Pour (apprendre à) COOPERER
7.19.1. Adapter les règles ;-)