Pensamento Computacional: transformando ideias em jogos digitais usando o Scratch

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Pensamento Computacional: transformando ideias em jogos digitais usando o Scratch por Mind Map: Pensamento Computacional: transformando ideias em jogos digitais usando o Scratch

1. Utilizar jogos digitais como recurso metodológico no processo de ensino-aprendizagem é uma forma de tornar o ensino mais atrativo, divertido, eficaz e menos cansativo para os alunos.

2. O scratch é baseado em blocos e funciona como um quebra-cabeça, onde cada peça é um comando e quando montamos uma sequência de peças conseguimos escrever um programa.

2.1. - O scratch juntamente com o pensamento computacional é uma ferramenta de criação a base de raciocino lógico.

2.1.1. - O raciocino lógico nada mais é do que a resolução de problemas

2.1.2. - é uma linguagem de programação online, com o objetivo de possibilitar que iniciantes possam criar programas de computador sem aprender a sintaxe de uma linguagem de programação.

2.2. - É utilizado por professores em escolas do ensino Fundamental e Médio para introdução de lógica de programação e ensino de tecnologia.

2.2.1. Com o Scratch a criança ou jovem aprende a pensar e a trabalhar de forma criativa, sistemática e colaborativa

2.2.2. - Essa metodologia previa atividades presenciais que estimulassem os alunos participantes a trocarem ideias e implementá-las usando programas de computador.

2.2.2.1. - Com os resultados obtidos foi possível conduzir atividades teórico-práticas que favoreceram a descoberta e a materialização de conceitos relacionados ao “pensamento computacional”, bem como o desenvolvimento de competências interpessoais e de pesquisa.

2.2.3. O plano de atividades previsto para ser desenvolvido em três momentos:

2.2.3.1. exploração dos recursos do Scratch

2.2.3.2. planejamento, implementação e avaliação de um "projeto" de jogo educativo

2.2.3.3. elaboração do relatório final de atividades

2.2.4. - O Scratch envolveu atividades de apresentação e discussão sobre os conceitos de lógica de programação

2.2.4.1. Três projetos foram feitos

2.2.4.1.1. Operação IV

2.2.4.1.2. TreiEnem

2.2.4.1.3. R3clic@

2.2.4.2. - Com a exploração do Scratch , destaca-se a possibilidade de estimular o raciocínio lógico e a resolução de problemas de forma lúdica e dinâmica, além do desenvolvimento de noções básicas de programação.

2.3. - É uma forma lúdica e desconstruída que nos ensina sobre o raciocínio lógico e possibilita uma facilitação de acesso e entendimento, mesmo que os jovens não tenham uma base aprofundada em linguagem de programação.

3. Metodologia

3.1. - 1. O Apresentado priorizou procedimentos metodológicos nos quais o uso da tecnologia auxiliou na construção e explicitação do conhecimento. Nesse caso, métodos que coloquem a tecnologia ao serviço do aprendiz, ou seja, que promovam o engajamento dos envolvidos no planejamento e elaboração de um “produto”, que tenha um significado pessoal, e os levem a refletir sobre o processo de aprendizagem vivenciado.

3.2. - 2. Atividades presenciais que estimulassem os alunos participantes a trocarem ideias e implementá-las usando programas de computador interativos e simples, no caso o Scratch. Pretendia-se, assim, oferecer os subsídios necessários para que os alunos se apropriassem de conhecimentos de computação e de inovação tecnológica que poderiam ser úteis, também, para motivá-los a seguir uma carreira na área das ciências exatas.