LA EDUCACIÓN EN LA ERA DIGITAL

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LA EDUCACIÓN EN LA ERA DIGITAL por Mind Map: LA EDUCACIÓN EN LA ERA DIGITAL

1. PROFESORES

1.1. ACTUALES

1.1.1. deben

1.1.1.1. MANTENER SUS ASIGNATURAS ATRACTIVAS

1.1.1.2. IMPLEMENTAR EL USO DEL INTERNET

1.1.1.3. TENER RECURSOS DE ENSEÑANZA

1.2. PREVIOS

1.2.1. deben

1.2.1.1. ACTUALIZAR SUS PLANIFICACIONES PARA QUE SEAN ATRACTIVAS

1.2.1.2. ACTUALIZAR SUS RECURSOS CON NUEVAS FORMAS DE APRENDIZAJE

2. MILLENNIALS

2.1. INCORPORAR EL USO DEL INTERNET

2.2. primera generación en crecer

2.2.1. MEDIOS DIGITALES

2.3. poseen

2.3.1. CEREBROS DIFERENTES

2.3.1.1. hábiles para

2.3.1.1.1. SUPRIMIR LOS DISTRACTORES

2.3.1.1.2. IGNORAR LA INFORMACIÓN NO RELEVANTE

2.3.1.1.3. SELECCIONAR SOLO AQUELLO QUE LES INTERESA SEGÚN SU OBJETIVO

2.3.1.1.4. CAMBIAR DE UNA TAREA A OTRA

2.3.1.1.5. INTEGRAR LA INFORMACIÓN MAS RAPIDO

2.3.1.2. más

2.3.1.2.1. PREDISPUESTOS

2.3.1.2.2. INTUITIVOS

2.3.1.2.3. CREATIVOS

2.3.1.2.4. EMOCIONALES

2.3.1.3. que

2.3.1.3.1. se centran en la comunicación

2.3.1.3.2. posee

2.4. son creadores de

2.4.1. "MENTE DIGITAL"

2.4.1.1. reorganiza la

2.4.1.1.1. INTERACCIÓN CON OTROS

2.4.1.2. provocando a futuro

2.4.1.2.1. LA REDUCCIÓN DE LAS CONVERSACIONES

2.4.1.2.2. LA INDIFERENCIA DE LA RELACIÓN ENTRE LO REAL Y LO VIRTUAL

2.4.2. MOVIMIENTO SOCIAL

2.4.2.1. encargados de

2.4.2.1.1. CUESTIONAR

2.4.2.1.2. EXPLORAR NUEVAS FORMAS DE ACCIÓN Y AGRUPACIÓN

2.4.2.1.3. DESAFIAR LA EDUCACIÓN TRADICIONAL

3. APRENDIZAJE

3.1. centro del proceso

3.1.1. ESTUDIANTE

3.1.1.1. participa de manera activa

3.1.1.1.1. COSNTRUCCION DE SUS CONOCIMIENTOS

3.2. se facilita creando

3.2.1. CONEXIONES NEURONALES NUEVAS

3.2.1.1. provocadas por

3.2.1.1.1. SALTAR DE UN TEMA A OTRO

3.2.1.1.2. VOLVIENDO A LO ANTERIOR

3.3. características básicas

3.3.1. AUTODIDAXIA

3.3.1.1. coexistencia y conexión entre

3.3.1.1.1. MUNDO VIRTUAL

3.3.1.1.2. PERSONAS DE TODO EL MUNDO

3.3.1.2. AUTOAPRENDIZAJE

3.3.1.2.1. donde el individuo

3.3.2. MUNDO DIGITAL

3.3.2.1. permite

3.3.2.1.1. MEDIOS DIGITALES

3.3.2.1.2. INTERNET / WI-FI

3.3.2.2. E-LEARNING

3.3.2.2.1. educación de calidad

3.3.3. GAMIFICACIÓN

3.3.3.1. aprovecha la relación

3.3.3.1.1. ADOLECENTES

3.3.3.1.2. VIDEOJUEGOS

3.3.4. busca y experimenta

3.3.4.1. RESOLVER PROBLEMAS DEL MUNDO REAL

4. TECNOLOGÍAS

4.1. se deben regir de

4.1.1. ESTRATEGIAS ADECUADAS

4.2. posibles

4.2.1. ACCESO RAPIDO AL CONOCIMIENTO

4.2.2. BENEFICIOS

4.2.2.1. OBJETO EDUCATIVO PROMETEDOR

4.2.2.2. REALIZACIÓN DE TAREAS SIMULTANEAS

4.2.2.3. INMEDIATEZ DE LAS ACTIVIDADES

4.2.2.4. FACILIDAD A ADAPTARSE DE LOS JOVENES

4.2.2.5. RESPUESTAS INSTANTANEAS ANTE LA DEMANDA

4.2.3. DESVENTAJAS

4.2.3.1. DISTARCCIONES

4.2.3.2. FALTA DE ATENCIÓN

4.3. VIRTUALIZACIÓN EDUCTIVA

4.3.1. se centra en la

4.3.1.1. AUTONOMÍA

4.3.1.1.1. con la contrición de

4.3.2. teniendo en cuenta su uso adecuado

4.3.2.1. COMPARTIR RECURSOS E INFORMACION

4.3.2.1.1. DE FORMA CRÍTICA Y COLABORATIVA

4.3.3. de forma

4.3.3.1. FORMAL

4.3.3.1.1. basado en

4.3.3.2. INFORMAL

4.3.3.2.1. en la que se requiere

4.3.3.2.2. utilizado mucho en este medio

4.4. TECNOLOGÍAS EN LA EDUCACIÓN

4.4.1. tipos

4.4.1.1. TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA COMUNICACIÓN (TIC)

4.4.1.2. TECNOLOGÍAS SOCIALES (TS)

4.4.2. se encargan de

4.4.2.1. CONSTRUIR Y REGULAR LOS PUENTES COMUNICACIONALES

4.4.2.1.1. entre las