Agile na Prática

Gestão ágil na prática. Entenda como funciona a gestão ágil.

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Agile na Prática por Mind Map: Agile na Prática

1. É recomendado utilizar apenas os três tamanhos padrão

1.1. Às vezes uma métrica só não responde todas as nossas perguntas.

2. Comece por aqui

2.1. Vision Box

2.1.1. Objetivo

2.1.1.1. Ajuda a construir o principal objetivo do seu projeto

2.1.1.2. Ajuda a nortear o time.

2.1.2. Nome do Produto

2.1.3. Desenhar como o produto será

2.1.4. Slogan

2.1.5. Principais funcionalidades do produto

2.1.6. Qual o valor da sua Vision Box?

2.2. Tweet

2.2.1. Objetivo

2.2.1.1. Te ensina a ser sucinto

2.2.1.2. Te ajuda a sumarizar uma ideia complexa

2.2.2. Mapeie as palavras chaves e conte os caracteres

2.2.3. Encontre os verbos, pois eles representam às ações

2.2.4. Te ajuda a elencar os principais objetivos e principais funcionalidades

3. Estimativas, Métricas e Histórias

3.1. Estimativas

3.1.1. T-Shirt

3.1.1.1. Mapeamento do tamanho das funcionalidades

3.1.1.1.1. P

3.1.1.1.2. G

3.1.1.2. Escreva restrições em cartões

3.1.1.2.1. Exemplo

3.1.1.2.2. Restrições não são histórias

3.1.1.3. Fugir dos detalhes técnicos

3.2. Histórias do usuário

3.2.1. Por que escrever histórias?

3.2.2. Como fazer?

3.2.2.1. Fatie o bolo

3.2.2.1.1. Divida em pequenos pedaços

3.2.2.2. Exemplo

3.2.2.2.1. É uma representação gráfica do trabalho a ser feito versus tempo.

3.2.2.2.2. Como um vendedor eu gostaria que o aplicativo salvasse as oportunidades que eu insiro a cada dois minutos, então eu não perderia os dados caso esquecesse de salvá-los.

3.2.2.3. Como um ____ (papel do usuário) eu gostaria de ______ (funcionalidade) então eu ______ (valor)

3.2.3. Pode ser aplicado na Release ou na Iteração

3.2.4. Escreva histórias fechadas

3.2.4.1. Tente colocar o inicio, meio e fim

3.2.5. O que faz uma boa história?

3.2.5.1. Faça o teste do I-N-V-E-S-T

3.2.5.2. I

3.2.5.2.1. Independente

3.2.5.3. N

3.2.5.3.1. Negociável

3.2.5.4. V

3.2.5.4.1. Valor para o usuário e o comprador

3.2.5.4.2. O valor não pode ser para o desenvolvedor

3.2.5.5. E

3.2.5.5.1. Estimável

3.2.5.6. S

3.2.5.6.1. Small

3.2.5.7. T

3.2.5.7.1. Testar

3.3. Métricas

3.3.1. Burnup

3.3.1.1. Fornece informações sobre o status do projeto como um todo e não apenas do sprint.

3.3.2. M

3.3.3. Burndown

3.3.4. Análise Avançada

3.3.4.1. Você pode combinar Velocidade x Defeitos

3.3.4.1.1. Para verificar se o aumento da velocidade, está gerando mais defeitos

4. Mapeando a Vibe

4.1. Principais técnicas

4.1.1. Mood Marbles

4.1.1.1. O que são?

4.1.1.1.1. Bolinhas de gude do humor

4.1.1.2. Objetivo

4.1.1.2.1. Capturar o humor do time

4.1.1.3. Como utilizar?

4.1.1.3.1. Escolha bolinhas de cores diferentes

4.1.1.3.2. Escreva o nome em cada bolinha

4.1.1.3.3. Define a hora que irá começar, tente optar pelo primeiro horário

4.1.1.3.4. Faça todo dia para medir o humor do seu time

4.1.1.4. Vantagens

4.1.1.4.1. Quando tiver anonimato, você consegue pegar o humor dos tímidos

4.1.2. Calendário Niko Niko

4.1.2.1. Onde surgiu?

4.1.2.1.1. No Japão, em Janeiro de 2006. No grupo de desenvolvimento de Software.

4.1.2.2. Para que serve?

4.1.2.3. Como funciona?

4.1.2.3.1. Mapear o nível de satisfação do seu time, em um período de tempo

4.1.2.3.2. Cada membro, ao final do dia, informa como está seu humor.

4.1.2.4. Qual o período que é monitorado?

4.1.2.4.1. Pode ser por

4.1.2.5. Construa um termômetro do humor

4.1.2.5.1. Pesos

4.1.2.5.2. Depois faça a conta para o período medido

5. Trabalho em equipe

5.1. Contrato do time

5.1.1. Objetivo

5.1.1.1. Ajuda a estabelecer uma regra de conduta geral

5.1.1.2. Muito útil para times novos

5.1.2. É criado pelos integrantes do time

5.1.3. Ajuda a estabelecer relações saudáveis

5.1.4. Unanimidade e comprometimento

5.1.5. Documento vivo

5.1.5.1. Deve ser revisado a cada Retro

5.1.6. Regra de conduta

5.1.7. Facilita conversas difíceis

5.1.8. Pode variar de equipe para equipe ou projeto

5.1.9. Funciona para times remotos e presenciais

5.1.10. Armadilhas

5.1.10.1. Deixar alguém dominar uma discussão

5.1.10.2. Quem está fora do time não pode palpitar

5.1.10.3. Não forçar uma regra

5.1.10.4. Atualizar pelo menos a cada retro

5.1.11. Como facilitar um contrato do time?

5.1.11.1. Técnicas dos 4P's

5.1.11.1.1. Pessoas

5.1.11.1.2. Post-it

5.1.11.1.3. Pencil/Pen

5.1.11.1.4. Pizza

5.1.11.2. Perguntas

5.1.11.2.1. Deixe claro quanto tempo as pessoas vão ficar ali

5.1.11.2.2. Exemplos

5.1.11.3. Mais é mais

5.1.11.3.1. Deixem as pessoas falarem

5.1.11.3.2. Agrupe as ideias semelhantes

5.1.11.3.3. Sumarize tudo

5.1.12. Visibilidade é TUDO

5.1.12.1. Coloque ele sempre visível, para que todos possam ler e lembrar